6일 시장조사기관 트랜드포스에 따르면 전세계 VR 기기 시장 규모는 2016년 1,400만대 규모로
연평균 28.5%씩 성장, 2020년에는 3,800만대에 달할 것으로 예상되고 있기 때문이다.
특히 내년은 가상기기 시장이 본격 확대되는 기점이 될 것이라는 예측이다.
가상현실은 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어 이용자가 마치 실제 주변 상황·환경과
상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 인터페이스를 말하는 것으로 군인, 비행기 조종사 등 특수 직업군의
교육 시뮬레이션 용도로 활용되던 이 기술은 최근 게임, 웨어러블 디바이스 등에서 적용이 확산하고 있다.
당연히 시장 선점을 위한 업계의 경쟁이 뜨거울 수 밖에 없다.
오큘러스가 시장을 주도하는 가운데 삼성, 소니, MS, HTC 등 글로벌 기업부터
스타트업까지 가세, 다양한 형태의 가상현실 제품을 내놓고 있는 실정이다.
오큘러스는 삼성전자와 협업해 `기어 VR`을 출시했고 내년에는 고사양 VR 헤드셋 `리프트(Rift)`을 출시할 예정이다.
오큘러스를 인수한 페이스북은 올해를 `가상현실 원년`으로 만들겠다고 선언하기도 했다.
애플은 올해 초 아이폰과 연동할 수 있는 VR 헤드셋 특허를 취득했다.
마이크로소프트도 스마트폰이나 PC와 연결없이 독자적으로 구동이 가능한 VR 헤드셋인 `홀로렌즈`를 선보였는데
반투명한 글래스에 홀로그램을 투사하는 방식이다.
초창기 시장 성장은 게임과 관련될 것이 확실시된다.
트랜드포스는 "VR기기의 가장 강력한 기능은 사용자에게 몰입감 있는 시청각 경험을 제공하는 것"이라며
"초기 응용 프로그램은 게임과 관련될 것"이라고 분석했다.
가상현실 제품들은 주로 헤드마운트 디스플레이(HMD) 비중이 가장 높고 게임, 미디어 산업에서 주도적으로 활용해왔다.
그러나 하드웨어를 중심으로 했던 VR기기 시장은 점차 콘텐츠와 플랫폼의 중요성이 더 커질 전망이다.
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