<앵커>
일정한 확률에 따라 높은 가치의 아이템이 나올 수 있도록 설계된 확률형 아이템은 요즘 한국 게임산업의 주된 매출원입니다.
아이템 하나를 뽑기 위해 수천만원을 쓰는 이용자도 있어, 사행성을 조장한다는 비판에 업계에서는 '자율규제'를 도입해 시행 중인데 강제성이 없는데다 처벌도 미비해 자율규제가 유명무실하다는 지적이 제기되고 있습니다.
정재홍 기자가 보도합니다.
<기자>
선데이토즈의 모바일게임 애니팡3.
특정 캐릭터를 얻기 위해서는 캡슐 아이템, 이른바 '확률형 아이템'을 구매해야 하지만 이용자는 해당 아이템의 확률이 얼마인지 알 수 없습니다.
게임산업협회가 내놓은 '확률형 아이템' 자율규제 개선안에 따라 적용 범위가 캡슐 아이템을 판매하는 모든 게임으로 확대됐지만 이를 제대로 지키지 않는 게임이 많습니다.
실제 지난 9월 전체 모니터링 대상 모바일게임 가운데 41%가 규제를 준수하지 않는 것으로 나타났고, 협회 비회원사의 경우, 10개 게임 가운데 1개만 자율규제를 준수했습니다.
하지만 이를 지키지 않는 게임명을 공개할 수 있을뿐, 규제를 준수하지 않는 게임에 대해 마땅한 제재수단은 없는 상황입니다.
또 게임업계는 정작 사행성 등으로 '청소년 이용불가' 등급을 받은 게임에는 1년간의 유예기간을 둬 아예 규제를 적용받지 않도록 하고 있습니다.
게임이용자보호센터 홈페이지 등에는 자율규제가 모든 게임에 적용되는 것처럼 묘사하고 있지만 현실과는 다른 모습입니다.
'모든 게임에 자율규제를 적용한다'는 게임산업협회가 제정한 자율규제 강령을 업계 스스로 어기고 있는 겁니다.
업체의 자율에 맡기다 보니 확률형 아이템의 실제 확률이 업체가 공지한 확률보다 낮을 수 있다는 우려도 여전합니다.
실제 넥스트플로우의 모바일 게임 데스티니 차일드의 경우, 아이템이 나올 확률이 게임사가 공개한 확률과 다르다는 것이 이용자를 통해 확인되기도 했고, 또 다른 게임에서도 비슷한 의혹이 계속해서 나오고 있습니다.
이런 이유 탓에 자율규제에 대한 게임 이용자들의 평가는 100점 만점에 42점에 불과한 것으로 나타나기도 했습니다.
한국경제TV 정재홍입니다.
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