게임 몰임감 높인 듀얼센스 인상적
공기청정기 같아 집안 배치는 고민
몰락한 전자왕국 소니 콘텐츠 강자로
게임을 좋아하는 소비자들에겐 조금이나마 설레는 소식이 있는 연말입니다. 콘솔 게임기기의 양대산맥 소니 `플레이스테이션5(플스5)`와 마이크로소프트(MS) `엑스박스 시리즈X·S`가 출시됐습니다. 수요는 많은데 공급이 부족하다보니 두 제품 모두 중고장터에서 2배 가까운 가격에 되팔리는 현상까지 나타났습니다.
모바일게임 비중이 높은 한국 게임 산업 특성상 콘솔 점유율은 전체 시장에서 4% 남짓에 불과합니다. 전체 규모는 작지만 그 성장세 만큼은 가파른 데요. 실제 우리나라에서 콘솔시장 연평균 증가율은 41.8%로 PC(3.6%)나 모바일(24%)을 압도합니다. (2019 콘텐츠산업 통계조사) 특히 `동물의 숲` 신작으로 닌텐도 스위치 품귀현상까지 나타난 올해는 강제 집콕 생활로 그 성장세가 더 뚜렷할 거라는 전망입니다. 플스5만의 강력한 매력은 무엇일까요.
● 공기청정기 닮아서 좋은데…좀 커졌네!
AMD 기반 CPU와 GPU를 탑재한 플스5의 스토리지는 기존 HDD(하드 디스크 드라이브)에서 825GB SSD(솔리드 스테이트 드라이브)로 변경됐습니다. 로딩 속도가 이론상 수백배 빨라졌는데, 실제 플레이해보니 전원이 켜지는 순간부터 게임 로딩까지 속도가 빨라졌다는 게 체감됐습니다. 고사양 PC 속도를 따라잡기엔 부족하다는 평가도 있지만 전작보단 크게 개선됐습니다. 200GB가 넘는 고사양 게임도 많다는 점에서 825GB에 불과한 스토리지 용량은 아쉽다는 의견도 많습니다.
게임 내 인터페이스는 완전히 달라졌습니다. 미디어 단락이 눈에 잘 띄게 배치해 게임 영상 촬영과 넷플릭스 같은 영상 미디어 접근성을 높였습니다. 4K에서 최대 120Hz 출력을 지원하지만 지원하는 모니터와 호환되는 게임이 있어야 합니다. 공기청정기처럼 생겼다는 세간의 평처럼 크기가 커지고 무게가 4.5kg에 달해 제품을 눕혀 설치할 땐 플스4에 비해 설치공간을 좀 더 확보해야 합니다.
● 화나도 못 던질걸? 듀얼센스 체감은
컨트롤러는 이름부터 듀얼쇼크에서 듀얼센스로 변했습니다. 전체적인 생김새는 비슷하지만 이름 그대로 사용자 촉감을 자극하는데 특화됐습니다. 무게가 듀얼쇼크에 비해 70g더 무거워지면서 그립감은 묵직해졌습니다. 콘텐츠에 따라 장력을 유발하는 적응형 트리거는 총기를 사용하는 FPS 게임을 할 때 좀 더 실감났습니다. 무엇보다도 여러 상황에 따라 진동 세기를 다르게 나타내는 햅틱 모션이 매력적으로 다가왔습니다.
플스5의 튜토리얼격인 `아스트로 플레이룸`을 통해서도 이점은 체감할 수 있는데요. 캐릭터가 줄을 잡아당길 때 느껴지는 햅틱은 실제 팽팽한 줄을 당기는 느낌입니다. 게임내 음소거도 듀얼센스 중앙 버튼을 통해 실행할 수 있어 플레이 편의성을 높였습니다. 듀얼센스 성능을 보고 있자니 이젠 게임하다 화나서 조이스틱을 몇 개 부쉈다는 얘기는 우스갯소리로도 못 할 것 같은 느낌입니다. 실제 가격도 7만9,800원으로 4만원대인 듀얼쇼크보다 비쌉니다.
● 플스5로 소니 주가는 40% 껑충
현재 콘솔 신작 품귀 현상은 전세계적입니다. 블룸버그는 블랙프라이데이와 사이버 먼데이에 디지털 게임 판매량이 오히려 10% 떨어졌다는 자료를 인용하며 소니와 MS의 새로운 콘솔기기 부족의 영향 때문이라고 보도했습니다.
많은 게이머들이 신작 콘솔 구입을 기다리고 있어 발생한 상황이라는 거죠. 플스5가 공개되자 그 기대감에 소니 주가도 대폭 올랐습니다. 공개 직전인 6월1일 6,973엔이던 소니의 주가는 12월1일 현재 9,800엔으로 40% 가량 뛰었습니다. 이는 2000년말 이후 19년 만에 최고치입니다. 지난 3월 닌텐도가 장수 타이틀인 `동물의숲` 신작을 내놓고 주가 고공행진을 겪었던 것과 비슷한 현상입니다.
플레이스테이션은 (구)전자왕국이었던 소니가 콘텐츠 기업으로 변신하는 데 가장 큰 공을 세운 게임 플랫폼입니다. 올해 중간 결산(회계연도 2020/04~2020/09)에서 게임 사업을 담당하는 G&NS(Game & Network Service) 사업부는 매출 1조1,127억엔(약 11.6조원) 영업이익 2,290억엔(약 2.4조원)을 기록했습니다. 지난해 같은 기간과 비교했을 때 각각 22%, 66% 증가한 건데 닌텐도와 마찬가지로 언택트 효과를 톡톡히 봤습니다. 같은 기간 각각 카메라와 이미지센서를 주력으로 담당하는 전자(EP&S)와 반도체(I&SS)의 매출이 감소한 것과 대비되는 모습인데요. 시장에서는 플스5 출시로 소니 게임부문이 회계연도(2020/04~2021/03) 연간 최고 매출액 2조6천억엔(약 27.2조원)을 달성할 것으로 전망합니다.
● 자율차, ‘플스’로 로그인하는 시대올까
플레이스테이션이 처음 등장했을 때만 해도 소니의 게임부문 매출은 크지 않았습니다. 삼성에게 LCD TV 1위를 내주기 직전인 2000년대 초만 해도 전자부문의 매출이 전체에서 70%가량을 차지했습니다. 그러나 10년 뒤 2010년 TV사업을 담당하는 HE&S(Home Entertainment & Sound)의 매출 비중은 24%로 줄었습니다. 2020년 현재 게임부문이 매출 비중 27%를 차지하며 가장 큰 수익을 올리고 있습니다.
2010년대 초까지 몰락의 길을 걷던 소니를 현재의 모습으로 변신시킨 인물은 최초 게임사업부 출신 최고경영자(CEO) 히라이 카즈오입니다. 낡은 백색가전 사업을 철수하고 콘텐츠 중심으로 사업을 재편한 결과. 콘텐츠와 이미지센서 반도체, 금융 수익에 집중하는 소니로 산업을 단순화시켰습니다. 게임사업부 출신답게 콘텐츠를 강조했던 그는 ‘엑스페리아’로 대표되는 모바일 기기는 성공시키지 못했지만 월정액 구독 모델인 ‘플레이스테이션 네트워크’ 하나 만큼은 제대로 자리 잡게 만들었습니다.
소니를 부활시켰다는 평가를 받는 그의 뒤를 이어 임명된 요시다 겐이치로 CEO 역시 콘텐츠 역량을 강조하고 있습니다. 올 초 개최한 CES 2020에선 뜬금없이 자율주행 컨셉카 비전-S(Vision-S)를 선보이기도 했는데요. 내부에 다섯개 스크린을 설치해 자율주행차 안에서도 콘텐츠를 즐길 수 있게 꾸몄습니다. 일본 언론은 차량용 센서를 팔기 위한 전략이라고 소개했는데요. 여기에 조금 더 상상력을 발휘해보면 구독 플랫폼인 플스 네트워크 서비스로 자율주행차에 접속하는 미래도 꿈꿔볼 수 있을 것 같습니다. 플스5 듀얼센스의 진동 햅틱을 자율주행차 안에서 느껴볼 수 있는 시대가 진짜 올까요.
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