'1천억 적자' 넷마블, 부활 기대하는 세 가지 이유

정호진 기자

입력 2023-02-13 19:14   수정 2023-02-13 19:14

    <앵커>
    국내 대표 게임사 `3N` 중 하나인 넷마블이 지난해 1천억 원대 적자를 내며 실적 부진에 시달리고 있습니다.

    주가도 고점 대비 반토막 수준으로 떨어졌는데, 2분기부터는 반등의 실마리를 찾을 것이라는 기대감도 적지 않습니다.

    IT바이오부 정호진 기자와 자세한 이야기 나눠보겠습니다. 정 기자, 지난해 넷마블의 실적부터 살펴볼까요?

    <기자>
    지난해 넷마블의 매출은 2조 6,734억 원으로 전년 대비 6.6% 증가했습니다.

    하지만 지난해 1분기, 10년 만에 처음으로 분기 적자를 기록한 이후 네 분기 연속 적자를 이어가며 1,044억 원의 영업손실을 기록했습니다.

    지난해 게임업계의 상황이 좋지 않다고는 하지만, 타사와 비교해봐도 넷마블의 실적이 가장 안 좋은 것으로 나타났습니다.

    실적 부진은 주가 하락으로 이어졌습니다.

    오늘 넷마블의 주가는 전일 대비 5%가량 내려앉은 5만 9천 원에 장을 마감했는데, 고점 대비 일 년도 안 돼 반토막 난 겁니다.

    <앵커>
    다른 게임사와 비교해보니 상황이 더 안 좋아 보이는데, 이렇게 실적이 부진했던 원인이 뭡니까?

    <기자>
    내부적으로는 지난해 발표한 신작의 흥행 부진을 원인으로 꼽았습니다.

    오늘(13일) 자 국내 양대 마켓 모바일게임 매출 순위를 보시면, 넷마블의 게임은 `블레이드 앤 소울 레볼루션` 밖에 없습니다.

    심지어 이 게임은 지난 2018년 출시한 게임으로, 넷마블이 아닌 엔씨소프트 IP 원작의 게임이고요.

    넷마블의 지난해 기대 신작이었던 `세븐나이츠 레볼루션`의 매출 기여도는 3%도 안 되는 것으로 파악됐습니다.

    이외에도 예고했던 신작 출시 연기, 영업비용 부담 등도 부진의 원인으로 꼽혔습니다.

    <앵커>
    그럼에도 넷마블의 반등을 기대해볼 만한 점이 있다면서요?

    <기자>
    그렇습니다. 세 가지 키워드로 정리해봤는데요. 첫 번째 키워드는 `검증된 뉴페이스`입니다.

    <앵커>
    `검증된 뉴페이스`요? 경력직 신입사원 같은 느낌인데, 어떤 이야깁니까?

    <기자>
    넷마블의 신작이 대부분 기존 IP 원작의 작품이 많기 때문에, 첫 키워드로 `검증된 뉴페이스`를 꼽았는데요.

    올해 넷마블이 출시를 예고한 신작들 가운데 대부분이 인기를 검증받은 IP를 원작으로 하고 있습니다.

    특히 누적 조회수 140억 회가 넘는 웹툰을 원작으로 제작 중인 `나 혼자만 레벨업` 게임에 대한 기대감이 큰데요.

    취재 결과 지난 지스타에서 진행한 현장 시연에서도 이용자들의 90% 이상의 긍정 평가를 받은 것으로 파악됐는데요.

    넷마블은 `일곱 개의 대죄`와 같이 기존 IP를 게임으로 개발해온 노하우를 쌓아왔다는 것도 주목해볼 만한 점입니다.

    <앵커>
    알겠습니다. 넷마블의 실적 반등이 기대되는 첫 번째 키워드로 `신작 기대감`을 꼽아줬습니다.

    그러면 두 번째 키워드는 뭔가요?

    <기자>
    두 번째 키워드는 `졸라맨 허리띠`입니다.

    <앵커>
    실적 부진의 원인으로 꼽혔던 비용 부담을 줄이고 있다는 말이죠?

    <기자>
    그렇습니다. 재작년 전 직원의 연봉을 800만 원 인상했던 넷마블은 허리띠를 졸라매며 비용 절감에 힘쓰고 있습니다.

    실제 넷마블의 영업비용은 지난해 4분기부터 감소하는 모습을 보였는데요. 넷마블은 P2E 사업 일부 매각과 구조조정에 따른 결과라고 설명했습니다.

    권영식 넷마블 대표는 "올해 전반적으로 인력 통제를 철저히 할 계획이며, 자연 감소한다면 지난해 4분기 대비 올해 인력이 증가할 가능성은 없다고 본다"고 말했습니다.

    이렇게 허리띠를 졸라매며 넷마블의 실적도 단기적으로 개선될 것으로 시장은 내다보고 있습니다.

    <앵커>
    알겠습니다. `신작 기대감`과 `비용 절감`, 그리고 마지막 키워드는 뭡니까?

    <기자>
    마지막 키워드는 `중국몽`입니다.

    <앵커>
    `중국몽`이라면 중국 정부의 게임 판호 발급 이야기겠네요?

    <기자>
    그렇습니다. 판호란 중국 내에서 게임을 서비스할 수 있는 권리인데요.

    넷마블은 최근 `A3: 스틸얼라이브`를 포함해 총 게임 네 종에 대한 판호를 발급받았습니다.

    중국 시장은 전 세계 게임 시장의 20%를 차지하는 만큼, 이번 판호 발급이 실적 개선에 큰 힘을 실어줄 것이란 분석이 나옵니다.

    <앵커>
    그런데 정 기자, `검은사막 모바일`처럼 판호를 발급받고도 아쉬운 성적을 거둔 게임들도 있지 않습니까?

    <기자>
    그렇습니다. 하지만 넷마블의 상황은 보다 긍정적이라는 분석들도 나오는데요.

    판호를 발급받은 스톤에이지 원작의 `신석기시대`와 `제2의 나라: 크로스 월드`는 중국 게임사를 통해 개발중인 만큼 게임의 현지화에 대한 우려가 적다는 분석이고요.

    또한 항저우 아시안게임에서 게임이 처음으로 정식 종목으로 채택되지 않았습니까?

    행사를 앞두고 중국 내 게임 규제가 완화되고 있다는 점도, 이용자 확대에 긍정적인 영향을 미칠 것이란 전망입니다.

    <앵커>
    여기까지 듣겠습니다. IT바이오부 정호진 기자였습니다.


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