"즐거움엔 끝이 없다"…들뜨는 게임株 [엔터프라이스]

정호진 기자

입력 2024-06-25 14:56   수정 2024-06-25 14:56

    <기자>
    우리나라가 잘하는 게 참 많이 있지만, '게임'도 빼놓을 수 없습니다. 이젠 '민속놀이'라고도 불리는 스타크래프트를 시작으로, 최근 리그오브레전드에서도 우리 선수들이 전 세계를 호령하고 있습니다. 그렇다면 우리나라에서 만든 오리지널 게임 중에 해외에서도 인기를 얻고 있는 게임은 몇 개나 있을까요? 몇몇 게임이 떠오르실 텐데, 데브시스터즈의 '쿠키런' 역시 해외에서 사랑받는 IP 중 하나입니다.

    2009년에 처음 출시해 벌써 만 15살이 된 '쿠키런'은 전 세계 243개 국가에서 누적 이용자 수 2억 명을 기록했습니다. 쿠키런 IP는 캐주얼부터 RPG, 퍼즐, 카드 게임까지 다양한 형태로 확장 중인데요. 이번 신작은 내일 글로벌 출시를 앞두고 있는데요. 개발사 '데브시스터즈'의 주가에는 어떤 영향이 있을지부터 최근 게임 트렌드까지 한 번에 짚어드리겠습니다.

    <앵커>
    오늘 우리 시장에서 게임주들의 주가 움직임이 심상치 않습니다. 취재 기자와 차근차근 살펴보시죠. 정 기자, 우선 데브시스터즈의 신작이 내일 글로벌 출시를 앞두고 있죠? 어떤 게임입니까?

    <기자>
    네, '쿠키런: 모험의탑'이라는 게임인데요. 기존 쿠키런 IP를 확장해 출시되는 게임입니다. 글로벌 사전예약 중인데 사전예약자가 250만명을 돌파했고요. 내일 일본과 중국을 제외한 국가에서 출시합니다. 일본에는 요스타라는 현지 메이저 게임사와 퍼블리싱 계약을 맺고 출시를 진행하고요.

    게임은 이용자가 기존 쿠키런 캐릭터들을 활용해 스테이지를 깨나가는 구조인데요. 스테이지당 3분 내외의 빠른 호흡으로 이뤄지고요. 기존 쿠키들이 등장하는 만큼 캐릭터 수집을 위한 기존 팬들의 선호도 이어갈 수 있을 것으로 보입니다.

    그리고 데브시스터즈는 올해 초에 CBT라고 해서 사전에 이용자들을 대상으로 테스트를 진행했는데 반응이 상당히 좋았습니다. 현재까지 쿠키런 IP를 바탕으로 나온 비슷한 느낌의 흥행작이 '쿠키런:킹덤'이 있는데, 보다 나은 흥행을 예상하고 있고요. 증권가에선 일 매출 8억 원 규모를 예상하고 있습니다.

    <앵커>
    일 매출 8억 원이라면, 단순 계산으로 연 2,900억 원이라는 추정 수익이 나옵니다. 물론 출시 이후 안정화되면 소폭 줄어들겠지만요. 이 정도 규모면 현재 데브시스터즈 실적에서 어느 정도 멀티플이 더해지는 겁니까?

    <기자>
    네, 말씀 주신 대로 증권가에선 첫 분기 일평균 매출이 8억 원, 이후 5억 원 수준으로 예상하고 있습니다. 쿠키런 킹덤이 처음 10억 원을 상회했으니, 공격적인 추정치는 아닌 것으로 보이고요. 지난해 기준 데브시스터즈의 연간 매출은 약 1,600억 원을 기록했습니다. 이번 신작 출시에 따라 매출 눈높이도 자연스레 높아지겠고요.

    또한 일부 논란도 있었지만, 데브시스터즈는 몇몇 사업부서를 정리하면서 허리띠를 졸라매고 있거든요. 지난 분기 인건비는, 전 분기 대비 23%나 줄였습니다. 재무적인 관점에서 볼 때에는 비용 효율화를 잘 진행 중이라고 볼 수 있겠습니다.

    <앵커>
    알겠습니다. 최근 유행하는 게임들의 분위기도 많이 바뀌고 있는데요. 모바일 게임의 매출도 많이 줄어들고 있다고 하고요. 정 기자가 트렌드를 정리해 봤다고요?

    <기자>
    네, 세 가지 키워드로 짚어드리면요. 첫 번째 키워드는 '캐주얼'입니다. '쇼츠'의 시대 아니겠습니까? 저희 한국경제TV 유튜브만 보더라도 짧은 쇼츠 영상이 계속 올라오는데요. 이러한 트렌드에 맞춰 모바일 게임도 점차 호흡이 짧은 캐주얼 게임들이 인기를 끌고 있습니다. 실제 수익 성장률을 보면 캐주얼 게임의 경우 지난해 최대 30%까지 올라왔는데요. 리니지로 대표되는 RPG는 국내뿐만 아니라 해외에서도 수익이 역성장하는 모습 보였습니다.

    두 번째 키워드는 '해외 시장'입니다. 해외 게임 시장의 구매력이 갈수록 커지고 있는데요. 우선 인도 시장부터 보면, 세계에서 인구가 가장 많은 국가인데 스마트폰의 보급률이 가파르게 증가하고 있거든요. 덕분에 인도의 게임 시장은 연평균 28%씩 급성장하고 있습니다. 국내 게임사 가운데에선 크래프톤이 이 시장을 적극 공략하고 있죠. 배틀그라운드 모바일이 인도에서 독주하며, 누적 매출 1억 달러를 기록하고 있습니다. 앞서 설명드린 데브시스터즈도 크래프톤과 손잡고, 쿠키런 인도 진출을 계획하고 있고요. 인도뿐만 아니라 중국도 주요 시장 중 하나인데요. 넥슨의 '던파 모바일'은 중국 출시 이후 한 달 만에 3,700억 원의 매출을 거둬들였고요. 전세계 모바일 게임 매출 1위를 기록했습니다. 그만큼 중국 시장의 힘이 상당하다는 것이겠죠.

    마지막 키워드는 '콘솔'인데요. 콘솔 게임은 플레이스테이션이나 엑스박스 같은 전용 기기로 할 수 있는 게임입니다. 상대적으로 일본이나 북미·서구 게임사들이 앞서 있습니다. 그런데 이젠 국내 게임사들도 밀리언셀러를 잇달아 기록하며, 주목받고 있습니다. 우선 네오위즈의 'P의 거짓'이 게임스컴이라는 해외 전시회에서 3관왕을 수상하며 출시 한 달만에 게임 100만장을 팔았고요. 시프트업의 스텔라블레이드는 3주 만에 100만장을 팔았습니다. 다음 게임스컴은 오는 8월에 열리는데요. 펄어비스가 출시를 앞두고 있는 '붉은사막'의 수상 가능성이 조명받으면서 최근 주가도 올라오고 있는 겁니다.

    <앵커>
    정 기자, 오늘 소식 어떻게 정리해 볼까요?

    <기자>
    "즐거움엔 끝이 없다. ㅋㅎㅋ (캐주얼, 해외 시장, 콘솔)"

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