터닝메카드·라바·타요 등 국산 캐릭터 전성시대
(서울=연합뉴스) 이웅 기자 = 국내 캐릭터산업이 가파른 성장세를 보이며 문화콘텐츠 산업의 핵심 분야로 자리를 잡아가고 있다.
31일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 우리나라 캐릭터산업의 전체 매출액은 2015년 기준 10조807억원으로 전년도(9조527억원)보다 11.4% 증가한 것으로 최근 집계됐다.
국내 캐릭터산업은 10조원 규모로 추정돼 왔으나, 실제로 매출액이 10조원을 넘어선 것으로 확인된 건 처음이다.
2005년 매출액이 2조759억원에 머물렀던 것과 비교하면, 국내 캐릭터산업 규모는 10년 만에 5배로 커진 셈이다. 연평균성장률(CAGR)로 보면 매년 17%씩 꾸준히 성장해왔다고 할 수 있다.
이와 함께 캐릭터산업 수출액도 2005년 1억6천367만달러(현재 원화기준 1천910억원)에서 2015년 5억5천146만달러(6천436억원)로 3배 이상으로 확대됐으며, 연평균 13%의 성장세를 보였다.
같은 기간 국내 캐릭터 사업체 수는 629개에서 2천69개로, 종사자 수는 8천825명에서 3만128명으로 각각 3배이상으로 증가했다.
국내 캐릭터산업의 뿌리는 멀리는 1960년대 장편 애니메이션 주인공인 '홍길동'이나, 가깝게는 1980년대 만화 주인공 '둘리'로 거슬러 올라간다.
하지만 1990년대까지도 여전히 디즈니코리아 등 직배사들이 유통하는 외국산 캐릭터들이 주를 이뤘다. 그러다 1997년 외환위기 이후 인터넷의 도입과 함께 '마시마로', '졸라맨', '우비소년' 등 다양한 캐릭터들이 대중적인 인기를 끌면서 국내 캐릭터산업이 본격적으로 태동하기 시작했다.
2003년 웹툰 서비스가 시작되고 어린이들의 대통령으로 불린 '뽀로로'가 등장하면서 국내 캐릭터산업은 빠른 성장세를 보였으며, 2005년 '국산 애니메이션 총량제' 시행으로 발전을 위한 제도적 발판을 마련했다.
2009년 아이폰과 함께 스마트폰 시대가 열리고 카카오톡, 라인 등 모바일 메신저 서비스가 자리 잡으면서, '카카오프렌즈', '라인프렌즈'와 같은 이모티콘 캐릭터들이 캐릭터산업을 이끄는 새 주인공으로 부상했다.
현재 라인프렌즈는 국내 13곳, 해외 24곳에서 오프라인 매장이 개설됐으며, 카카오프렌즈 매장도 전국 23곳에서 성업 중이다.
2015년 TV 애니메이션과 함께 출시돼 완구 시장에 선풍적인 인기를 끈 '터닝메카드' 등 국산 완구 캐릭터의 약진도 두드러진다.
이에 힘입어 국내 캐릭터산업은 지난해도 매출액 10조9천억원(추정치)으로 성장세를 지속한 것으로 콘텐츠진흥원을 보고 있다. 지난해 105조2천억원(추정치) 규모인 전체 콘텐츠산업 매출액 중 캐릭터산업의 비중은 10% 이상으로 추산된다.
콘텐츠진흥원 관계자는 "경기 둔화에도 불구하고 활발한 해외 진출과 국내 소비층의 확대에 힘입어 캐릭터산업이 콘텐츠산업 가운데 두드러진 성장세를 보이고 있다"고 말했다.
[표] 국내 캐릭터산업 동향
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│구분 │사업체 수 │종사자 수 │매출액 │수출액 │
│ │(개) │(명) │(백만 원) │(천 달러) │
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│2005년│629 │8,825 │2,075,893 │163,666 │
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│2006년│1,379 │19,889│4,550,932 │189,451 │
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│2007년│1,531 │21,846│5,115,639 │202,889 │
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│2008년│1,521 │21,092│5,098,713 │228,250 │
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│2009년│1,542 │23,406│5,358,272 │236,521 │
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│2010년│1,593 │25,102│5,896,897 │276,328 │
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│2011년│1,711 │26,418│7,209,583 │392,266 │
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│2012년│1,992 │26,897│7,517,639 │416,454 │
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│2013년│1,994 │27,701│8,306,812 │446,219 │
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│2014년│2,018 │29,039│9,052,700 │489,234 │
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│2015년│2,069 │30,128│10,080,701 │551,456 │
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[자료=한국콘텐츠진흥원]
abullapia@yna.co.kr
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