지난해 전세계 매출 406억달러로 18% 증가…이용자 28억명
(서울=연합뉴스) 김윤구 기자 = 전 세계 모바일게임 시장이 '포켓몬 고'와 '슈퍼마리오 런' 등의 인기 덕에 영화와 맞먹는 수준으로 성장했다.
지난해 세계 모바일게임 매출은 406억 달러(약 47조원)로 1년 만에 18% 늘어나 사상 최대 기록을 다시 세웠다고 게임 리서치회사 슈퍼데이터와 게임 개발 플랫폼 유니티는 최근 보고서에서 추산했다.
이는 글로벌 영화관 티켓 매출과 비슷한 수준이라고 보고서는 지적했다. 모바일게임 매출은 전체 디지털게임 시장의 절반을 차지했다.
지난해 여름에는 닌텐도의 인기 캐릭터에 기반을 둔 스마트폰 게임 포켓몬고를 나이앤틱이 출시해 세계적 돌풍을 몰고 왔다. 최근 센서타워 추산에 따르면 포켓몬고는 클래시로얄을 제치고 누적 10억 달러 매출 고지에 가장 빨리 오른 모바일게임이다. 국내에서도 뒤늦게 출시돼 신드롬을 일으키고 있다.
닌텐도도 콘솔 게임에 집중하다 모바일 물결에 결국 작년 12월 첫 스마트폰 게임인 슈퍼마리오런을 내놨다. 닌텐도는 지난 2일 두 번째 모바일게임 타이틀 '파이어 엠블렘'을 출시했으며 앞으로 매년 약 3종의 스마트폰 게임을 공개할 계획이다.
중국에서는 스마트폰 롤플레잉 게임 '왕자영요'(honor of Kings)의 하루 활성 이용자가 한국 인구 수준인 5천만명이나 된다. 왕자영요는 세계적 인기 게임 '리그 오브 레전드'(League of Legends·LoL)의 모바일 버전이다.
슈퍼데이터와 유니티 보고서에 따르면 글로벌 월간 활성 게이머는 지난해 4분기 기준 28억명으로 1년 전보다 4% 증가했다. 하루 평균 게임 이용 시간은 30.1분으로 약 5분(19%) 늘었다.
보고서는 계속 성장하는 모바일게임이 게임업계의 거인들을 시장으로 끌어들이고 있다고 지적했다. 비디오 게임업체 액티비전 블리자드는 '캔디크러쉬'를 개발한 킹을 59억 달러에 샀으며 중국 텐센트는 클래시로열 등을 만든 슈퍼셀을 86억 달러에 인수했다.
세계 5대 모바일게임 시장 가운데 아시아 빅 3인 중국, 일본, 한국이 있다. 중국에서는 모바일게임 월간 활성 이용자가 10억명에 가깝다. 한국에서는 게임 이용자들이 월간 평균 거의 60달러를 지출했으며 일본인은 70달러로 가장 씀씀이가 컸다. 다른 큰 시장은 이보다 한참 아래로 미국과 중국이 약 25달러이며 영국은 30달러를 갓 넘는다. 성장세가 가장 폭발적인 나라는 인도네시아였다.
대륙별 매출은 아시아가 248억달러로 북미 69억달러, 유럽 57억달러를 압도했다.
미국에서는 넷플릭스나 유튜브를 보는 것보다 게임을 더 자주했다. 일주일에 게임을 즐긴 날은 6일로 동영상 콘텐츠 시청(5일)보다 많았다.
미국인들은 퍼즐, 액션, 시뮬레이션 장르 가운데 퍼즐 게임을 가장 즐겼다. 미국은 안드로이드보다 애플 iOS에서 게임을 하는 사람이 많은 유일한 나라다.
kimyg@yna.co.kr
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