서태지부터 방탄소년단까지…K팝과 만난 K게임 '봇물'

입력 2018-03-11 09:00   수정 2018-03-11 09:05

서태지부터 방탄소년단까지…K팝과 만난 K게임 '봇물'
"모바일 게임 대중화하며 아이돌 이용한 홍보 늘어…양쪽에 '윈윈'"



(서울=연합뉴스) 박수윤 기자 = '김재중과 연애가 가능한 절호의 기회, 3월 하순 재중의 연애 시뮬레이션 게임이 출시됩니다!'
직장인 A(31)씨는 최근 광고 한 장에 가슴이 뛰었다. 2004년 동방신기로 데뷔할 때부터 좋아했던 JYJ 김재중을 모티프로 한 게임이 나온다는 소식이었다. 현실에서 불가능한 연애를 이렇게나마 해보고 싶은 마음에 A씨는 망설임 없이 사전예약 버튼을 눌렀다.
11일 가요계와 게임업계에 따르면 K팝 스타를 주인공으로 한 게임 출시가 잇따르고 있다. 폭발력 있는 한류스타를 내세운 굿즈(상품)가 음악, 뷰티, 패션에 그치지 않고 게임으로도 확장하는 모양새다.

◇'컴백 태지보이스'가 물꼬 터…SM 투자로 본격화
국내 연예인 게임의 시초로는 PC게임 '컴백 태지 보이스'(Comeback Taiji Boys)가 꼽힌다. 1996년 서태지와 아이들 해체 이후 출시된 이 게임은 마왕의 침략을 받은 인간계를 서태지와 아이들이 음악의 힘으로 지킨다는 내용을 담았다. 대중적으로 크게 히트하지는 못했지만 출시 20년이 지난 현재까지 온라인 중고장터에서 꾸준히 거래된다.



SM엔터테인먼트는 2003년 국내 최초 연예인 육성 시뮬레이션 게임 '보아 인 더 월드'(BoA in the World)를 출시했다. 플레이어가 매니저가 돼 보아를 세계 음악대회에서 우승시킨다는 내용으로 팬들 사이에 화제가 됐다.



2010년대 들어 이러한 시도는 더욱 활발해졌다. SM 계열사인 SMMC(Mobile Communications)는 2014년 달콤소프트와 손잡고 보아, 동방신기, 슈퍼주니어,소녀시대 등의 지적재산권을 기반으로 한 모바일 게임 '슈퍼스타 SM타운'을 내놨다. 이 게임은 국내 구글 플레이스토어 누적 다운로드 100만 건을 넘길 만큼 인기를 끌었다.
SM은 또 2016년 푸토엔터테인먼트와 '엑소런'(EXORUN)을 공동개발해 전 세계에 출시했다. '엑소런'은 그해 문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원으로부터 5억원을 투자받았다. JYP엔터테인먼트는 2016년 달콤소프트와 공동으로 리듬게임 '슈퍼스타 JYP네이션'을 내놨다.



◇K팝의 높아진 위상…게임도 글로벌 시장을 타깃으로
올해 K팝과 게임 간 융합의 키워드는 '글로벌'이다.
방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난달 6일 기자간담회에서 K팝 역사상 가장 탄탄한 글로벌 팬덤을 가진 팀인 방탄소년단을 소재로 한 게임 'BTS월드'를 상반기 중 낸다고 밝혔다.
이는 방탄소년단 멤버들을 육성하는 실사형 시네마틱 게임으로, 1만 장 이상의 방탄소년단 화보와 100개 이상의 스토리 영상이 독점 공개된다. 방 의장은 방탄소년단의 소속사 빅히트엔터테인먼트 대표 프로듀서인 방시혁과 사촌지간이다.



넷마블게임즈는 지난 1월 'X맨' '스파이더맨' 등으로 유명한 미국 만화 업체 '마블'과 손잡고 K팝 아이돌을 모티프로 한 슈퍼 히어로 캐릭터를 내놨다.
액션 RPG(역할수행게임)인 '마블 퓨처 파이트'의 두 번째 마블 오리지널 히어로인 '루나 스노우'가 그 주인공이다. 본명이 '설희'인 루나 스노우는 여성 K팝 스타이자 파트타임 히어로로, 얼음을 자유자재로 이용하는 능력이 있다.



◇K팝과 게임의 이종(異種) 융합, 왜?
전문가들은 콘텐츠 간 융합의 배경으로 게임의 대중화를 꼽는다.
실제로 오프라인 PC게임이 주를 이루던 1990년대, 온라인 게임이 장악했던 2000년대에는 가수를 주인공으로 한 게임이 많지 않았다. 가수가 게임 OST(오리지널사운드트랙)를 부르는 게 일반적인 협업 방식이었다. 또 당시 게임의 주 소비층은 10대 후반∼30대 초반 남성이었다. 그러나 2010년대 게임 플랫폼이 모바일로 넘어가면서 게임은 남녀노소 즐기는 콘텐츠로 변모한다.
이양환 한국콘텐츠진흥원 정책본부장은 "게임 유저의 연령대와 성별이 넓어지면서 인지도 높은 대중가수를 이용한 마케팅이 유용해졌다"며 "게다가 대중가수는 저마다 확고한 팬덤이 있어서 마케팅할 때 세부적으로 타게팅이 가능하다는 장점이 있다"고 설명했다.
협업은 양쪽에 '윈윈'이기도 하다. 게임업체에서는 게임을 안 하던 아이돌 팬을 시장에 끌어들일 수 있고, 엔터테인먼트 업계에서도 소속 가수를 널리 알리고 팬덤을 단단하게 굳히는 효과가 있다.
이 본부장은 "웹툰 '신과 함께'가 영화로 만들어져 히트하듯이 콘텐츠 간 융합은 시대적 추세다. 5세대(5G) 이동통신 상용화를 앞두고 모바일 기술 발전으로 기술적 여건도 성숙했다"며 "음악산업과 게임산업의 만남이 활발해질 조건이 무르익은 상태"라고 분석했다.
clap@yna.co.kr
(끝)


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