"스마트폰으로 간편하게"…모바일 e스포츠 뜰까

입력 2018-03-20 06:00   수정 2018-03-20 16:39

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"스마트폰으로 간편하게"…모바일 e스포츠 뜰까
콘진원 "클래시로얄 등 인기…불공정 논란 시스템 등이 과제"


(서울=연합뉴스) 김태균 기자 = 스마트폰 기반의 e스포츠('모바일 e스포츠')가 세계 각지에서 차세대 볼거리로 성장하고 있다.
모바일 e스포츠는 스마트폰 게임으로 대회와 중계를 하는 것이 골자로, PC게임 중심의 예전 e스포츠보다 사용자를 더 쉽게 늘릴 수 있어 주목된다.
단 '배틀그라운드' 등 블럭버스터 PC게임이 e스포츠 문화에 미치는 영향력이 아직 압도적이고, PC와 다른 게임 시스템을 대회에 녹여 넣기가 어렵다는 점 등이 난관으로 꼽힌다.
20일 한국콘텐츠진흥원(콘진원)의 '글로벌 게임산업 트랜드' 최근호에 따르면 현재 글로벌 모바일 e스포츠에서 주목받는 작품으로는 핀란드의 카드 전투 게임인 '클래시로얄', 한국산 RPG(롤플레잉 게임) '서머너즈워' 등이 있다.
지난달 26일 기준으로 토너먼트의 실시간 온라인 시청자 수가 가장 많았던 게임은 클래시로얄과 서머너즈워로 각각 27만7천여명과 7만2천여명을 기록했다.
3위는 미국의 온라인 공성전 게임인 '베인글로리'(5만6천여명)였다.
이번 달 7일 기준으로 모바일 e스포츠 리그 중 누적 상금이 가장 많은 종목은 경주 게임인 '터보 레이싱 리그'로, 100만달러(10억7천만원)였다.

클래시로얄과 베인글로리의 누적 상금은 85만7천여달러와 79만7천여달러로 조사됐다.
모바일 e스포츠의 최대 강점은 '간편함'이다. 스마트폰만 있으면 누구나 관람과 대회 참여를 할 수 있고, 통상 게임 길이가 PC판보다 짧아 경기 부담이 적다.
PC 게임보다 모바일 게임이 사용자층이 훨씬 더 넓은 만큼, 특정 종목 인기에 불이 붙으면 관객 유치 효과도 더 낫다는 것이 콘진원의 분석이다.
콘진원은 "미국의 '스킬즈'(Skillz)처럼 이용자들이 직접 상금을 걸고 토너먼트를 열 수 있는 모바일 e스포츠 플랫폼(기반 서비스)이 잇따라 나타나며, 상금의 규모가 커지고 승자가 스타가 되는 현상도 주목해야 한다"고 설명했다.
하지만 난제도 적잖다. '스타크래프트' '오버워치' '리그오브레전드' 등 PC 대작이 지금껏 e스포츠를 이끌었던 만큼, '스마트폰 게임 중계는 낯설고 흥미가 떨어진다'는 대중 반응이 아직 많기 때문이다.
돈을 많이 쓰는 사용자가 게임을 더 유리하게 이끌어가게 해주는 '페이투윈'(pay-to-win) 시스템도 골칫거리다.
모바일 게임은 통상 다운로드 자체는 무료인 대신 강화 아이템 등 게임 재화를 팔아 수익을 창출한다.
이 때문에 돈을 많이 쓴 사용자가 압도적 전력을 갖는 '페이투윈' 체제가 생기기 쉬운데, 이는 '동일 조건 경쟁'이란 경기 원칙을 무너뜨리는 만큼 개선책이 시급하다는 것이다.
PC게임은 다운로드가 유료이고 단기 결제만으로 판을 장악할 수 없도록 설계되는 경우가 대부분이라 이런 문제가 적다.
tae@yna.co.kr
(끝)


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