구독형 서비스 '게임패스'로 클라우드 게이밍 시장 패권 목표
(서울=연합뉴스) 박진형 기자 = 마이크로소프트(MS)가 게임업체 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 인수함으로써 온라인 동영상 서비스(OTT·Over the Top) 시장의 넷플릭스처럼 게임 시장에서 구독형 서비스의 패권을 쥐려는 목표에 한 발 더 다가섰다.
미 월스트리트저널(WSJ)은 687억달러(약 81조8천억원)에 블리자드를 인수하기로 한 이번 결정이 정보기술(IT) 산업과 MS 사상 최대 인수·합병(M&A)이자 MS의 게임 구독형 서비스 '게임패스'를 '게임계의 넷플릭스'로 만들려는 가장 야심적인 투자라고 19일(현지시간) 진단했다.
MS가 2017년 출시한 게임패스는 월 7천900∼1만1천900원을 내면 다양한 게임을 무제한 플레이할 수 있는 서비스다.
PC나 MS의 X박스 게임기에 게임을 설치한 뒤 이용할 수도 있지만, 스마트폰 등 다양한 기기에서 클라우드에 접속해 플레이하는 것도 가능하다.
앞서 MS는 2014년 사티아 나델라 현 최고경영자(CEO)의 취임 이후 기업간거래(B2B) 사업 모델을 기존의 패키지 판매 방식에서 사무용 소프트웨어 서비스인 오피스365 등 클라우드 기반의 구독형 서비스로 전환하는 결단을 내렸다.
그때까지 점차 쇠퇴하던 MS는 이 전략이 대성공을 거두면서 화려하게 부활, 시가총액 2조2천770억달러(약 2천712조원·19일 기준)로 애플 등과 세계 최대기업 자리를 다투는 위치로 다시 올라섰다.
MS는 이 같은 클라우드 기반 구독형 서비스 전략을 게임시장에도 적용, 패키지 판매 중심의 콘솔(게임기)게임 시장을 구독형 중심으로 재편하려 하고 있다.
특히 고가의 게임기나 PC가 없어도 스마트폰 등 다양한 기기에서 OTT처럼 클라우드에 접속해 게임을 즐기는 클라우드 게이밍 서비스는 세계 게임산업을 주도할 시장으로 떠오르고 있다.
소니, 구글, 아마존 등이 이 시장을 차지하기 위해 애쓰고 있지만, 업계 애널리스트들은 MS가 큰 폭으로 가장 앞서 나가는 것으로 보고 있다고 WSJ은 전했다.
시장조사업체 옴디아에 따르면 작년 세계 클라우드 게이밍 매출은 37억달러(약 4조4천100억원)에 달했으며, 이중 MS 게임패스가 약 60%를 차지했다.
클라우드 게이밍 시장은 2026년에는 120억달러 규모로 급성장할 것으로 옴디아는 전망했다. MS에 따르면 게임패스 구독자수는 작년 한 해 39% 증가해 2천500만명에 이른다.
넷플릭스 등 세계 OTT들이 콘텐츠 확보가 사활을 가른다고 보고 막대한 비용을 '오징어 게임' 같은 히트작 발굴에 쏟아붓듯이 게임업계도 콘텐츠 확보가 최대 경쟁 포인트가 됐다.
이제 MS는 블리자드가 보유한 '콜 오브 듀티', '캔디 크러시', '월드 오브 워크래프트'(WoW) 등 초대형 게임 브랜드를 게임패스에 추가해 타사들의 클라우드 게이밍 서비스와 경쟁에서 유리한 고지에 설 수 있게 됐다.
블리자드 게임의 월간활성이용자(MAU)는 4억명에 달해 이 중 일부를 게임패스 구독자로 전환할 수 있다면 클라우드 게임 사업을 크게 강화할 수 있을 것으로 업계 전문가들은 보고 있다고 WSJ은 전했다.
jhpark@yna.co.kr
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