[게임위드인] 인디게임이 심상찮다…퍼블리싱 뛰어드는 게임업계

입력 2022-05-28 11:00  

[게임위드인] 인디게임이 심상찮다…퍼블리싱 뛰어드는 게임업계


(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = '마인크래프트'는 우리나라를 포함해 전 세계에서 샌드박스·메타버스 게임의 대명사로 통한다.
플랫폼을 통틀어 지난해 기준 누적 2억3천만 장이 팔린 마인크래프트는 2009년 스웨덴 프로그래머 마르쿠스 페르손이 공개한 PC 인디 게임에서 시작했다.
초창기 게이머들의 열띤 반응을 눈여겨본 페르손은 이듬해 게임 개발 스튜디오 '모장'을 설립하고, 마인크래프트를 상용화한 뒤 새로운 콘텐츠를 추가해나갔다.
마이크로소프트(MS)는 마케팅 없이도 게이머들의 입소문을 타고 높은 판매고를 올리는 마인크래프트의 가능성에 주목했다. MS는 2014년 모장 스튜디오를 20억 달러(약 2조 원)를 들여 인수했다.
그 후 마인크래프트는 MS의 풍부한 인프라와 개발 노하우에 힘입어 PC는 물론 모바일, 콘솔, 증강현실(AR) 등을 통해 남녀노소가 즐기는 글로벌 인기 게임으로 성장했다.


◇ 1인 개발자도 '밀리언셀러' 낼 수 있는 인디게임
소규모 제작팀이 인디 게임을 만들어 선보이는 경우는 국내에서도 자주 있었다. 그러나 앱 마켓에서 '반짝' 주목받았다가 완성도나 사후지원, 글로벌 출시 등이 미흡해 잊혀진 게임이 많았다.
대형 게임사들도 온라인 게임 개발에 인력과 예산을 투입하는 데 바빠 싱글플레이 위주의 인디 게임에는 관심이 덜했다.
그러나 해외에서 성공한 인디 게임들이 PC 게임 플랫폼 '스팀'과 유튜브·트위치 등 게임 방송 플랫폼을 통해 국내에 소개되면서 상황은 달라졌다.
1인 개발자 토비 폭스의 '언더테일'(2015), 에릭 바론의 '스타듀 밸리'(2016)는 발매 전후로 국내외 게이머 커뮤니티에서 폭발적인 반응을 얻었다. 두 게임은 스팀 누적 판매량만 각각 700만장, 1천300만 장을 기록했고, 현재까지도 활발한 플레이가 이뤄지고 있다.
인디 게임이라도 독특한 소재와 일정 수준 이상의 완성도를 갖춘다면 대기업 게임에 못지않은 매출과 팬덤을 확보할 수 있다는 가능성을 보여 주는 대표적인 사례다.


◇ 네오위즈·스마일게이트, 인디게임 적극 퍼블리싱
28일 게임 업계에 따르면 국내 게임사들도 세계 시장을 매료시킬 국산 인디 게임 발굴에 뛰어들고 있다.
네오위즈[095660]는 2019년 퍼블리싱 전담 조직을 신설하고, 경쟁력 있는 인디 게임을 발굴해 QA(품질관리), 플랫폼 론칭, 언어 현지화, 마케팅 등 전반을 지원하고 있다.
인디 개발사 '사우스포 게임즈'가 제작하고 네오위즈가 퍼블리싱한 횡스크롤 인디 게임 '스컬: 더 히어로 슬레이어'는 올해 초 국산 인디 게임 최초로 스팀 판매량 100만 장을 돌파했다. 최근에는 MS의 구독형 게임 서비스 엑스박스 게임 패스에도 포함돼 세계 시장에서도 인지도를 높이고 있다.
올해 2분기에는 원더포션이 개발한 인디 게임 '산나비'가 네오위즈의 퍼블리싱 하에 스팀에 정식 출시될 예정이다.
네오위즈 관계자는 "개발팀이 오직 게임 개발에만 전념할 수 있도록 광범위한 지원을 해 준다. 필요하면 사무 공간도 제공한다"며 "회사는 좋은 게임을 서비스할 수 있어 서로 윈-윈이 된다"고 설명했다.



스마일게이트도 2019년 처음 선보인 '스토브인디'를 통해 인디 게임 개발자들을 지원하고, 자사 게임 런처 '스토브'를 통해 국내외 인디 게임들을 판매하고 있다.
또 인디 게임 개발자들이 모여 자신들의 게임을 소개하고 개발자를 구인할 수 있는 '창작자 커뮤니티'도 운영하고 있다. 작품성이 뛰어나지만 한국어화가 되지 않은 해외 인디 게임도 제작사와의 협의를 거쳐 우리말로 번역해 배급한다.
스마일게이트 관계자는 "현재 스토브에서는 인디 게임 유통 기능만 제공하고 있지만, 향후 창작자들이 서로 소통하고 작업물을 공유할 수 있는 소셜 플랫폼으로 확장할 계획"이라고 말했다.
대기업들이 인디 게임 퍼블리싱에 적극적으로 나서면서 인디 게임 개발자들에게도 기회의 문이 넓어지고 있다.
업계 사정에 정통한 관계자는 "소규모 개발팀이 개발 과정에서 가장 어려움을 겪는 지점은 크게 게임 제작에 사용되는 리소스 제작과 홍보"라고 밝혔다.
그러면서 "퍼블리싱을 도와주는 업체들이 늘어나면서 기회도 늘어나고 있고, 글로벌 시장에서 한국 인디 게임의 인지도도 높아지고 있다"고 말했다.
jujuk@yna.co.kr
(끝)


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