용이 주 부사장 인터뷰…"게임시장 라이브 서비스 중심으로 이동 중"
(성남=연합뉴스) 김주환 기자 = "텐센트에 한국은 크래프톤[259960], 시프트업[462870] 같은 파트너가 있는 중요한 시장입니다. 앞으로 다른 한국 게임사와도 비슷한 협력을 심화해나갈 계획입니다"
중국 최대 게임기업 텐센트게임즈에서 글로벌 사업·전략·준법경영 업무를 총괄하는 용이 주 부사장은 지난 3일 경기 성남시 판교 제2테크노밸리 기업성장센터에서 연합뉴스와 만나 이같이 말했다.
주 부사장은 맥킨지·IBM을 거쳐 미국 대형 게임사 액티비전에서 '콜 오브 듀티'·'데스티니'·'크래쉬 밴디쿳'등 유명 게임 지식재산(IP)의 스튜디오 운영을 전담한 사업·전략 전문가다. 텐센트게임즈에는 지난 2021년 합류했다.
주 부사장은 텐센트게임즈가 퍼블리싱해 중국 바깥에서도 큰 성공을 거둔 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일', 시프트업의 '승리의 여신: 니케' 사례를 들며 한국 게임시장의 중요성을 거듭 강조했다.
주 부사장은 "크래프톤의 경우 배틀로얄 장르를 성공적인 라이브 서비스 게임으로 만들어낸 기업"이라며 "시프트업은 게임의 내러티브나 아트, 기술 면에서 모두 탁월한 개발사고 최근에는 콘솔 시장에도 성공적으로 진출했다"고 평가했다.
그러면서 "앞으로도 비슷한 잠재력을 가진 한국 게임 개발사에 투자하고, 지역별 문화에 특화된 현지화로 성공을 이룰 수 있게 돕겠다"고 강조했다.
텐센트게임즈는 2022년 한국게임산업협회에 이사사로 가입하기도 했다. 지난 8월에는 게임 리터러시 교육 안내서' 제작을 후원했고, 인터뷰 당일 오후에는 주 부사장을 비롯한 여러 본사 관계자가 한국 게임업계 관계자들을 대상으로 글로벌 진출 노하우를 강연하기도 했다.
주 부사장은 이와 관련해 "잠재적인 파트너가 될 수 있는 게임 개발사를 모색하고, 장기적으로는 한국 게임업계에 긍정적인 영향을 미치기 위한 것"이라고 언급했다.
그러면서 게임업계의 트렌드가 지속적인 업데이트로 수익을 창출하는 라이브 서비스 게임 중심으로 넘어가고 있다고 강조했다.
주 부사장은 "게임 개발사는 항상 라이브 서비스를 염두에 두고 장기적으로 어떻게 콘텐츠를 제공할지 유념하고 임해야 한다"며 "특히 이용자의 빠른 콘텐츠 소모 속도를 게임 디자인 차원에서 고려하는 것이 중요하다"고 조언했다.
또 "최근 라이브 서비스 게임에서 많이 보이는 추세는 자체 커뮤니티를 구축하는 것인데, 이용자들이 무엇을 원하는지 즉각적으로 피드백을 얻거나 게이머끼리 서로 이야기를 나누며 콘텐츠를 재생산하는 좋은 기능이 있다"고 말했다.
주 부사장에 따르면 '잘 팔리는 게임'을 만들기 위한 텐센트의 퍼블리싱 방식은 크게 두 가지로 나뉜다고 한다.
그는 그 두 가지로 초기 단계의 스튜디오의 경우 독자 IP를 만드는 데 집중할 수 있도록 기술 지원이나 마케팅 등을 지원하는 것과 이미 좋은 게임이 나와 있는 경우 다른 플랫폼이나 지역에 출시할 수 있도록 하는 방안을 제시하며 "마법 같은 공식이나 지름길은 없다고 본다"고 말했다.
투자·퍼블리싱할 기업을 고르는 데 있어 중요한 기준 세 가지로는 ▲ 개발자들이 열정과 전문성을 가지고 있는지 ▲ 전 세계적으로 공감을 얻을 만한 IP를 만들 수 있는지 ▲ 라이브 서비스에 열려 있는지를 꼽았다.
그러면서 "프롬 소프트웨어나 라리안 스튜디오처럼 한 장르의 규칙을 만들거나, 라이엇게임즈·슈퍼셀처럼 전 세계적인 반향을 일으킬 수 있는 라이브 서비스 게임 IP를 만들어낼 수 있는 기업에 주목하고 있다"고 말했다.
jujuk@yna.co.kr
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