최근 1년 사이 모바일게임 시장이 광속도로 변해왔다. 온라인게임사의 모바일 업종 전환, 카카오톡과 라인의 등장 등 아무도 한 달 이후를 내다볼 수 없다는 격변기다.</p> <p>채유라 대표는 이 '질풍노도' 시대에서는 '스피드와 유연성'이 가장 큰 덕목이라고 말했다. '시장이 바뀌면 유연성이 중요하다. '촉'이 필요하다. 모바일 게임 시장도 변화가 셌다. 하지만 만드는 사람이 자기를 잘 안다. 그 게임이 특성으로 키워 가면 성공할지는 그들이 잘 안다. 그래서 그들을 믿어야 하는 것이 첫째다. 저도 속도가 뒤지지 않으니까....소통을 빨리하는 유연성에 대해서는 도와줄 수 부분이 있을 것 같고...(웃음)'</p> <p>오렌지크루는 NHN의 자회사다. 150여명이나 모여 있다. 그런데 조직 큰 비해 제품들이 많지 않다는 시선도 있다. 그에게 피할 수 없는 돌직구를 던졌다.</p> <p>그는 '게임이 나와라, 얍 하면 순풍순풍 나오면 좋은데....게임은 록밴드 같은 부분이 있다. 스피릿이 맞고 추구하는 성향이 맞는, 그 스튜디오가 원하는, 잘 아는 장르가 있다. 잘 아시겠지만 PC온라인도 3년 만에 내겠다고 말하고 했지만 계획대로 안 되고 4년 넘기기도 한다. 2년 동안 열심히 뛰어왔으니까 이제 게임을 하나씩 내면 되는 것이다....'라고 에둘러서 말했다.</p> <p>내친 김에 올해 라인업, 특히 상반기에 출시할 게임을 물었다. '목표를 향해 달리고 있다(웃음). 게임이 나온다고 했다가 못나오기도 하고...장담할 수는 없다. 하지만 상반기에 게임이 나올 것이다.....' 몇 개나? '양보다 질이다. 상반기라고 딱 짚어 말할 수는 없고, 연내 라인업 두세 개 정도는...'</p> <p>■ 스포츠와 SNG DNA 증명 '캐주얼과 카드배틀 보라'
오렌지크루는 지난해 야구게임 '골든글러브'와 SNG '라멘이야기'를 히트해 스포츠게임와 SNG에 대한 DNA가 있다는 것을 증명했다. 그렇다면 새로운 방향은 뭘까. 그는 '이제 캐주얼 게임을 증명할 것이고, 또 하드코어 장르인 '카드배틀'류도 선보이겠다. MMORPG은 변동요소가 있어서 촉을 살려가면서 론칭 준비를 하고 있다'라고 말했다.</p> <p>그는 스튜디오와 소통하고 같이 만들어가는 호흡을 만들기 위해 유연성으로 접근한다. '게임을 만드는 사람이 재미없어 하면 게임도 재미있기 힘들다. 오렌지크루는 게임을 가장 잘 만드는 스튜디오가 모여 있다. 각 스튜디오별로 가장 좋아하는 장르의 색깔을 나올 것이다. 저희가 사람이 있어서 A장르만 한다, B만 한다는 것은 없다. 양보다 질이다. 제일 잘하는 것 하겠다.'</p> <p>개발사 CEO 채유라는 시종일관 두 가지를 강조했다. '잘 만드는 것은 기본이다. 운도 실력이다.' 교과서 같은 말이지만 모바일게임 시장을 들여다보면 제대로 들어맞는다. 그는 '잘 만들어도 실패할 수 있다. 하지만 잘못 만들어서 성공한 경우 거의 없다. 그리고 시장과 궁합을 딱 맞도록 운을 잘 읽고 타이밍을 맞춰야 하니 의미에서 운도 실력이다.'</p> <p>■ '운도 실력, 라인과 카카오톡과 궁합 맞출 것'
카톡와 라인이 핫이슈다. 특히 라인은 오렌지크루의 본사인 NHN와 같은 집안이다. 채 대표의 생각을 들어봤다.</p> <p>'오렌지크루는 개발사다. 어떤 게임 제작사가 카카오톡과 라인의 매력의 유혹을 뿌리칠 수 있을까. 한국 게임사가 글로벌화하는 것이 쉽지 않았다. 그런데 글로벌에 1억 이상 사용자가 있는 유용한 마케팅 플랫폼이 있다는 것 자체가 어머어마한 일이라고 생각한다.'</p> <p>실제 NHN재팬이 지난해 11월 출시한 퍼즐게임 '라인팝'은 58일 만에 2000만 다운로드를 돌파했다. 이외에 '라인버블' '숨은그림찾기' 등 상위 랭킹으로 달리고 있다.</p> <p>게임업계에서는 오렌지크루와 라인이 어떤 시너지를 만들지 시선이 쏠린다. 그는 '냉정하게 말하면 라인은 좋은 게임을 찾고 있고, 저희는 잘 만드는 것 해야 한다. 궁합이 잘 맞아야 한다. 각자의 과제다. 그게 기본적으로 전제조건을 맞춰야 한다'고 말했다.</p> <p>이어 '저는 일본에 있어봤고, 간단한 캐주얼 게임들, 특히 일본이나 해외서 했던 게임, 경쟁들 경험이 조금은 있다. 라인 유저는 캐주얼 라인업을 좋아하는 성향 있다. 여성 유저가 많다. 저희가 그런 유를 만들면 조금 맞을 수 있다. 같은 회사이니까 유저가 반응할까, 일본에서 어떤 게임을 할 수 있는지 정보는 안다'고 소개했다.</p> <p>카카오톡에 대해서는 '좋은 마케팅 플랫폼이다. 캐주얼-비게이머들에게 의미가 크다. 최근 NHN게임도 올라갔다. 오렌지크루도 궁합 맞는 것은 올릴 수도 있다. 마케팅적으로 윈윈할 수 있는 선택이 필요하다.'</p> <p>오렌지크루는 '카드배틀' 같은 헤비유저 다른 게임을 카카오톡 아닌 다른 서비스를 통해 경험이 있다. NHN이 퍼블리싱을 하는 파트너고, 좋은 경험과 마케팅 파워도 있다. 이처럼 오렌지크루는 게임에 잘 궁합을 맞는 최선의 파트너를 찾겠다고 전했다.</p> <p>■ '오렌지크루 올해 큰 사고 하나 칠 것'
그가 게임에 입문한 것은 13년 전. 인터넷 PC통신 초기 시절 관련 석사논문을 썼다. 한게임 유료화 관련 마케팅 분석을 맡아 게임과 인연을 맺었다. 캐주얼 사업 담당을 맡아 윷놀이, 당구, 테트리스, 퍼즐 류 등을 런칭한 모태 '캐주얼 DNA' 소지자다.</p> <p>일본(2007~2009)에서는 게임 비즈니스(퍼블리싱 제외)를 퍼즐류-웹보드-캐주얼을 맡았다. 2009년 12월 한국으로 돌아왔다. 2010년 2월부터 모바일게임 TF를 결성, 2011년 10월 아이폰 게임 카테고리가 오픈할 때 세팅했다. '런앤히트'(블루페퍼) '에브리팜'(피버스튜디오) 등을 퍼블리싱하고 '체인지팡팡' 등 초기 절반 정도 자체 개발했다.</p> <p>온라인게임을 비롯한 모바일게임 각종 장르를 오픈해 본 경험과 일본에서의 닦은 글로벌 감각을 바탕으로 '잘 되는 것 선별하는데 '촉'이 있다'고 자부한다. 그는 '시장에 게임을 많이 내놓았다는 것이 정답이 아니다. PC도 그랬다. 모바일게임은 제작 기간이 짧아질 뿐이지 확률은 똑같다. 결국 좋은 게임이 먹혔다.'</p> <p>그가 두세 번 강조한 것은 '개발사의 힘은 역시 좋은 게임이다. 런칭할 때 오렌지크루 150명의 깐깐한 시각을 통과해 퀄리티 있는 게임을 내놓겠다. 올해 큰 사고 하나 칠 것'이라고 말했다.</p> <p>게임업계 10년 돌아보니 그도 벌써 4학년(40대)에 들어섰다. 그렇지만 '취임해 보니 젊은 시절이 생각이 많다. 잘하고 싶고, 더 잘하고 싶은, 충만한 열정과 에너지가 솟는다'며 웃었다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com</p> <p>채유라 오렌지크루 대표 프로필 </p> <p>출생 : 1972년
이화여대 졸업
서강대학교 대학원 석사
2000.09~2004.04 NHN 한게임마케팅팀장
2004.10~2007.04 NHN 한게임서비스Unit장
2007.05~2009.12 NHN 재팬 게임비지니스사업부장
2010.01~2012.12 NHN 스마트폰게임사업부장, 이사
2013.1~현 오렌지크루 대표이사</p>
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