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모바일 카드 배틀 시장에 팜플의 신작 '데빌메이커: 도쿄 for Kakao(이하 데빌메이커)'가 돌풍을 일으키고 있다. 지난달 26일 출시 이후 3일 만인 28일 iOS 최고 매출 부문에서 1위에 올라 시선을 집중시켰다.</p> <p>스마일게이트의 자회사 팜플에서 퍼블리싱한 첫 번째 작품이라는 점과 카톡 입점 국내 최초 카드배틀 RPG로 유저들에게 '카드 디자인도 일본보다 뒤지지 않고 예쁘고 독특하다'라는 평가를 받고 있고 있다.</p> <p>하지만 한경닷컴 게임톡에서는 3월 31일자로 '달빛그림자'님의 특별기고를 통해 퍼즐앤드래곤'에 스테미너 던전시스템과 '확산성 밀리언아서'(이하 밀리언아서)를 적절히 짬뽕해 놓은 듯한 느낌의 전투방식이란 점과 카드 3개 중 택1 시스템 스트레스만 안겨준다는 점을 지적했다.</p> <p>이 기사를 나온 이후 게임톡에 반박하는 다수의 입장들이 편집국에 전달해왔다. 게임톡은 독자들을 위해 반박한 입장들을 취합해 재평가를 하는 시간을 갖는다.</p> <p>■ 악마와 합성의 유사성? 천만에!
우선 '달빛그림자'님이 지적한 전체적인 스토리, 악마를 이용한다는 점과 합성 관련된 부분에서 콘솔게임 '진여신전생3'를 생각나게 한다는 점에 대해서는 '수많은 게임들이 악마를 모티브로 사용한다'는 의견과 '소재 자체만으로 특정게임을 베꼈다는 것은 무리'라는 의견이 나왔다.</p> <p>더군다나 데빌메이커의 악마는 '선악'의 개념의 악마가 아니라, 이성과 감정을 가진 주체로서의 혼령들을 '악마'로 지칭하다고 있다는 것. 악한 존재의 '악마'가 아니고 토테미즘과 샤머니즘적 관점에서 재해석한 의미의 '악마'이기 때문에 직접적인 유사성이 없다는 점을 강조했다.
카드를 합성한다는 점이 유사한다는 지적에 대해서는 'TCG, CCG, 카드 배틀 RPG, 카드 RPG 등 카드를 소재로 파생된 게임 장르에서는 기본적으로 '카드'를 모티브로 게임을 진행해 나간다. 이 과정에서 카드는 '거래'의 대상이 되거나, '카드를 여러 개 묶어 덱을 구성'하여 합체된 카드의 능력치로 상대방과 겨루는 배틀 및 경쟁의 요소를 게임의 재미요소로 활용한다'라고 반박했다.</p> <p>이러한 맥락에서 '여러 개의 카드를 아예 합쳐 새로운 카드로 진화시켜 나가는 '합성'의 개념은 바하무트, 밀리언아서는 물론이고 일본 및 국내외에서 선보이고 있는 '거의 모든' 카드게임에서 카드의 능력치를 향상시키는 방법으로 활용되고 있는 게임 진행 방식'이라고 말했다.</p> <p>이 합성의 요소는 게이머들에게 카드를 어떻게 강화시켜나갈 것이냐에 대한 전략적 고민을 하는 재미를 느끼게 한다. 또한 어떻게 카드를 강화시켰는가가 상대방과의 대결에서 승패를 좌우하게 되는 핵심 요소가 되는 경우가 많다. 이 때문에, '합성'에 제한 및 제약을 두어 신중하게 진행할 수 있도록 '스테미너, 체력'과 같은 개념으로 일정 수준 이상의 합성을 하지 못하도록 제약을 두게 된다.</p> <p>그리고 합성 이외에 최근 모바일 카드 게임들에서는 카드를 강화하는 방법 중에 하나로, 경험치를 쌓게 하는 방식이 있다. 밀리언아서, 바하무트, 데빌메이커 모두, 던전 및 미션 수행, 탐색 등을 통해 카드의 '전투 경험치'를 높이는 방식이다. 이때 역시 체력, 에너지, 스테미너, 빛 등의 제약을 두어 많은 게이머들이 일정정도 범위 안에서 공정한 경쟁을 할 수 있도록 지원하는 장치이다.
따라서, 빛 소모 방식, 합성 방식 등은 게임 기획의도에 따라 게임마다 차이가 생길 수 있다. 어느 것이 옳다 그르다 할 수 없는 게임의 진행 방식으로 이해해야 한다는 것이 반박하는 측의 논리다. 또한 '합성'이라는 모티브 자체는 RPG 게임을 비롯해 수많은 게임에서 차용되고 있는 요소로, 이것을 빌미로 특정 게임을 베꼈다고 판단할 수 없다는 것.</p> <p>■ 카드 3개 중 택1, 과연 스트레스만 안겨주나
'달빛그림자'님은 카드 3개 중 택1 시스템을 '아주 쓸모없는 시스템'으로 평했다. 이러한 지적에 대해서는 '지극히 '달빛그림자'님의 개인적 취향이 반영된 리뷰'이라는 시각이 나왔다. 많은 유저들은 '3가지 선택 시스템이 신선하고 재미있다'고 의견을 주기도 했다.
특히, 카드 3개 중 택1은 실제로 유저가 선택하는 재미(뽑기)를 제공한다. 한 번 누를 때마다, '빛 회복' '공터(경험치)' '악마의 주시(강마 조우 확률 상승)'. '지름길(탐색 진행률 상승)' 등의 카드 강화에 영향을 미치는 카드가 출현한다.</p> <p>이 뽑기 결과에 따라 유저는 한번 카드를 누를 때마다, '빛 포션' '부활 포션' 등의 물약 아이템을 사용할 것인지 아닌지를 결정해야 하는 선택 기회를 갖게 된다. 이 때문에, 단순히 뛰어넘을(스킵) 수 있는 미션이 아니라는 것.
따라서 해당 미션이 '달빛그림자'님의 취향이 아니라고 언급할 수는 있지만, 쓸 데 없거나 재미없는 요소라고 폄훼하는 것은 개발자들이 애초 게임기획 의도와는 거리가 있다고 분석했다. 실제 유저들 중에서는 이 부분에 재미를 느끼고 있다고 의사를 표한 댓글도 있었다.
밀리언아서의 경우 요정을 발견한 사람에게 하는 어느 보상이 따르는데, 데빌메이커는 그렇지 않다는 지적에 대해서도 반박이 나왔다. '게임이 다르니 각 미션의 보상체계가 다르다. 그런데 이것이 웃지 못할 일이라는 식으로 평가 받다는 것은 납득하기 힘들다'라고 말했다.</p> <p>미션은 '아무나 달성하기에는 무리가 있는 도전과제'다. 그것을 게임 내 규칙 속에서 각 제약조건들을 잘 균형을 맞춰 자신만이 그 미션을 달성하면서 재미를 느낀다. 그래서 당연히 아무나 쉽게 달성하기 쉽게 구성해서는 안된다는 것. 달빛그림자가 단순히 근원 처치에 실패했다고 해당 시스템이 문제가 있다고 말하는 것을 너무 앞서간 것이라는 입장이었다.</p> <p>■ 데빌메이커에는 '절대카드'가 존재하지는 않다
카드 시스템은 각 카드 게임이 고유하게 각 게임의 개성을 드러내는 가장 확실한 시스템이다. 데빌메이커는 '별' '희귀도' '등급(HP, AP, DP 합산)' '옵션' '스킬' 등에 의해 카드의 스텟이 결정된다. 이러한 다양한 카드 스텟 결정 요소는 데빌메이커만의 강점이다.
과금 유저, 헤비 유저들이 확률적으로 높은 등급 및 별이 많은 상위 카드를 획득할 기회가 많다. 카드들은 시간을 들여 육성하면 역시 다른 카드들보다 빠른 성장과 강화 효과를 보게 된다.
'옵션' 및 '스킬'은 확률적으로 무작위로 카드에 부여되어 뽑힌다. 이 부분에서 무과금 유저나 라이트 유저의 경우 스텟이 낮은 카드를 뽑더라도 좋은 '옵션'의 카드나 '스킬'을 획득하였을 경우 '스킬전승' 등을 통해 다른 카드로 '스킬'을 전승하는 방식으로 자신만의 카드를 강화해 나갈 수 있다.
데빌메이커에서 카드를 뽑았을 때 모든 것이 다 갖춰진 완벽한 카드를 뽑을 가능성은 현저히 낮다. 그리고 데빌메이커의 RPG 적 특성상 '절대카드'가 존재하지는 않다. '상위의 카드'들이 있으며 이는 카드 커스터마이징을 통해 육성 가능하다.
'달빛그림자'님이 '옵션이 없는 카드는 쓰레기다'라고 평가한 대목에 대해서는 유저들이 반박하는 글이 많았다. '유저들의 취향에 따라 다를 수 있다. 기존 카드 게임 대비 RPG 요소가 강화된 '데빌메이커'만의 강점 및 특징으로 이해되어야 한다'는 지적이다.</p> <p>'달빛그림자'님의 리뷰 중 '돈 안들이고 옵션 노가다가 가능하니까 말이다'라는 말과 과금 유저들은 '무과금과 과금의 갭이 적다'라고 평가하는 부분은 대부분 수긍했다. 무과금 유저도 돈 이외의 다른 방식으로 카드를 강화해 나가는 다양한 방법이 게임 내 존재한다.
한 유저는 '기존 카드게임들은 정해진 방식으로만 강화되는 카드들이었기에 뽑는 순간 최대 효과는 어디까지일지 바로 알 수 있다'라며 '반면 데빌메이커의 경우 뽑힌 카드가 어느 정도로 더 강해질지는 유저가 선택하는 부분이다. 그렇다고 과금 유저가 손해 보는 구조는 아니다. '상위' 카드일수록 육성 폭이 넓고 빠르기 때문'이라고 말했다.
물론 기존 확정된 카드를 '획득'하기만 하는 카드 게임에 익숙한 유저는 '뽑은 후에도' 강화를 해야 하는 데빌메이커의 'RPG'적 특성은 생소하다. 하지만 유저들은 '데빌메이커는 기존의 카드게임과 같은 형식으로 개발 기획된 게임이 아니다. 기존 카드게임에 RPG적 요소가 더해져 '새로운 재미'를 제공한다'며 옹호했다.</p> <p>카드 강화 및 커스터마이징 시스템은 재미를 느끼는 유저들에게는 신선한 새 콘텐츠가 되고, 기존 강성 카드게임 유저들은 '새 재미'에 대해 익숙해지는 과정이 필요한 게임 요소라는 의견이 나왔다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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팜플 '데빌메이커: 도쿄 for Kakao' 인기 돌풍
우선 '달빛그림자'님이 지적한 전체적인 스토리, 악마를 이용한다는 점과 합성 관련된 부분에서 콘솔게임 '진여신전생3'를 생각나게 한다는 점에 대해서는 '수많은 게임들이 악마를 모티브로 사용한다'는 의견과 '소재 자체만으로 특정게임을 베꼈다는 것은 무리'라는 의견이 나왔다.</p> <p>더군다나 데빌메이커의 악마는 '선악'의 개념의 악마가 아니라, 이성과 감정을 가진 주체로서의 혼령들을 '악마'로 지칭하다고 있다는 것. 악한 존재의 '악마'가 아니고 토테미즘과 샤머니즘적 관점에서 재해석한 의미의 '악마'이기 때문에 직접적인 유사성이 없다는 점을 강조했다.
카드를 합성한다는 점이 유사한다는 지적에 대해서는 'TCG, CCG, 카드 배틀 RPG, 카드 RPG 등 카드를 소재로 파생된 게임 장르에서는 기본적으로 '카드'를 모티브로 게임을 진행해 나간다. 이 과정에서 카드는 '거래'의 대상이 되거나, '카드를 여러 개 묶어 덱을 구성'하여 합체된 카드의 능력치로 상대방과 겨루는 배틀 및 경쟁의 요소를 게임의 재미요소로 활용한다'라고 반박했다.</p> <p>이러한 맥락에서 '여러 개의 카드를 아예 합쳐 새로운 카드로 진화시켜 나가는 '합성'의 개념은 바하무트, 밀리언아서는 물론이고 일본 및 국내외에서 선보이고 있는 '거의 모든' 카드게임에서 카드의 능력치를 향상시키는 방법으로 활용되고 있는 게임 진행 방식'이라고 말했다.</p> <p>이 합성의 요소는 게이머들에게 카드를 어떻게 강화시켜나갈 것이냐에 대한 전략적 고민을 하는 재미를 느끼게 한다. 또한 어떻게 카드를 강화시켰는가가 상대방과의 대결에서 승패를 좌우하게 되는 핵심 요소가 되는 경우가 많다. 이 때문에, '합성'에 제한 및 제약을 두어 신중하게 진행할 수 있도록 '스테미너, 체력'과 같은 개념으로 일정 수준 이상의 합성을 하지 못하도록 제약을 두게 된다.</p> <p>그리고 합성 이외에 최근 모바일 카드 게임들에서는 카드를 강화하는 방법 중에 하나로, 경험치를 쌓게 하는 방식이 있다. 밀리언아서, 바하무트, 데빌메이커 모두, 던전 및 미션 수행, 탐색 등을 통해 카드의 '전투 경험치'를 높이는 방식이다. 이때 역시 체력, 에너지, 스테미너, 빛 등의 제약을 두어 많은 게이머들이 일정정도 범위 안에서 공정한 경쟁을 할 수 있도록 지원하는 장치이다.
따라서, 빛 소모 방식, 합성 방식 등은 게임 기획의도에 따라 게임마다 차이가 생길 수 있다. 어느 것이 옳다 그르다 할 수 없는 게임의 진행 방식으로 이해해야 한다는 것이 반박하는 측의 논리다. 또한 '합성'이라는 모티브 자체는 RPG 게임을 비롯해 수많은 게임에서 차용되고 있는 요소로, 이것을 빌미로 특정 게임을 베꼈다고 판단할 수 없다는 것.</p> <p>■ 카드 3개 중 택1, 과연 스트레스만 안겨주나
'달빛그림자'님은 카드 3개 중 택1 시스템을 '아주 쓸모없는 시스템'으로 평했다. 이러한 지적에 대해서는 '지극히 '달빛그림자'님의 개인적 취향이 반영된 리뷰'이라는 시각이 나왔다. 많은 유저들은 '3가지 선택 시스템이 신선하고 재미있다'고 의견을 주기도 했다.
▲ 카드 3개중 택1 |
따라서 해당 미션이 '달빛그림자'님의 취향이 아니라고 언급할 수는 있지만, 쓸 데 없거나 재미없는 요소라고 폄훼하는 것은 개발자들이 애초 게임기획 의도와는 거리가 있다고 분석했다. 실제 유저들 중에서는 이 부분에 재미를 느끼고 있다고 의사를 표한 댓글도 있었다.
밀리언아서의 경우 요정을 발견한 사람에게 하는 어느 보상이 따르는데, 데빌메이커는 그렇지 않다는 지적에 대해서도 반박이 나왔다. '게임이 다르니 각 미션의 보상체계가 다르다. 그런데 이것이 웃지 못할 일이라는 식으로 평가 받다는 것은 납득하기 힘들다'라고 말했다.</p> <p>미션은 '아무나 달성하기에는 무리가 있는 도전과제'다. 그것을 게임 내 규칙 속에서 각 제약조건들을 잘 균형을 맞춰 자신만이 그 미션을 달성하면서 재미를 느낀다. 그래서 당연히 아무나 쉽게 달성하기 쉽게 구성해서는 안된다는 것. 달빛그림자가 단순히 근원 처치에 실패했다고 해당 시스템이 문제가 있다고 말하는 것을 너무 앞서간 것이라는 입장이었다.</p> <p>■ 데빌메이커에는 '절대카드'가 존재하지는 않다
카드 시스템은 각 카드 게임이 고유하게 각 게임의 개성을 드러내는 가장 확실한 시스템이다. 데빌메이커는 '별' '희귀도' '등급(HP, AP, DP 합산)' '옵션' '스킬' 등에 의해 카드의 스텟이 결정된다. 이러한 다양한 카드 스텟 결정 요소는 데빌메이커만의 강점이다.
▲ '데빌메이커'의 카드 등급, 옵션, 스킬 등을 볼 수 있다 |
'옵션' 및 '스킬'은 확률적으로 무작위로 카드에 부여되어 뽑힌다. 이 부분에서 무과금 유저나 라이트 유저의 경우 스텟이 낮은 카드를 뽑더라도 좋은 '옵션'의 카드나 '스킬'을 획득하였을 경우 '스킬전승' 등을 통해 다른 카드로 '스킬'을 전승하는 방식으로 자신만의 카드를 강화해 나갈 수 있다.
데빌메이커에서 카드를 뽑았을 때 모든 것이 다 갖춰진 완벽한 카드를 뽑을 가능성은 현저히 낮다. 그리고 데빌메이커의 RPG 적 특성상 '절대카드'가 존재하지는 않다. '상위의 카드'들이 있으며 이는 카드 커스터마이징을 통해 육성 가능하다.
'달빛그림자'님이 '옵션이 없는 카드는 쓰레기다'라고 평가한 대목에 대해서는 유저들이 반박하는 글이 많았다. '유저들의 취향에 따라 다를 수 있다. 기존 카드 게임 대비 RPG 요소가 강화된 '데빌메이커'만의 강점 및 특징으로 이해되어야 한다'는 지적이다.</p> <p>'달빛그림자'님의 리뷰 중 '돈 안들이고 옵션 노가다가 가능하니까 말이다'라는 말과 과금 유저들은 '무과금과 과금의 갭이 적다'라고 평가하는 부분은 대부분 수긍했다. 무과금 유저도 돈 이외의 다른 방식으로 카드를 강화해 나가는 다양한 방법이 게임 내 존재한다.
한 유저는 '기존 카드게임들은 정해진 방식으로만 강화되는 카드들이었기에 뽑는 순간 최대 효과는 어디까지일지 바로 알 수 있다'라며 '반면 데빌메이커의 경우 뽑힌 카드가 어느 정도로 더 강해질지는 유저가 선택하는 부분이다. 그렇다고 과금 유저가 손해 보는 구조는 아니다. '상위' 카드일수록 육성 폭이 넓고 빠르기 때문'이라고 말했다.
물론 기존 확정된 카드를 '획득'하기만 하는 카드 게임에 익숙한 유저는 '뽑은 후에도' 강화를 해야 하는 데빌메이커의 'RPG'적 특성은 생소하다. 하지만 유저들은 '데빌메이커는 기존의 카드게임과 같은 형식으로 개발 기획된 게임이 아니다. 기존 카드게임에 RPG적 요소가 더해져 '새로운 재미'를 제공한다'며 옹호했다.</p> <p>카드 강화 및 커스터마이징 시스템은 재미를 느끼는 유저들에게는 신선한 새 콘텐츠가 되고, 기존 강성 카드게임 유저들은 '새 재미'에 대해 익숙해지는 과정이 필요한 게임 요소라는 의견이 나왔다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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