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최근 페이스북 친구가 '자판기의 시험'이라는 제목으로 사진 한 장을 올렸다. 사진에는 똑같은 음료수가 다른 가격으로 붙어있었다. 상식적으로 볼 때 당연히 가격이 저렴한 음료를 선택하는 것이 맞지만, 왠지 두 개가 나란히 한 자판기 안에 있으니 '둘이 다른 음료수인가?'라는 생각에 고민에 빠지게 되는 것이다.</p> <p>스마트폰 게임에도 이처럼 유저들을 순간 고민하게 한 게임이 있다. 바로
NHN 한게임이 개발한 '피쉬아일랜드'와 피쉬프렌즈'이다. 두 게임은 게임성은 거의 동일하다고 말할 수 있지만 '카카오톡'의 유무에서 차이가 있다. 피쉬아일랜드는 카카오톡을 붙이지 않은 채 2012년 9월 출시하고, 6개월 뒤인 2013년 3월 피쉬프렌즈는 카카오톡으로 올린 것이다.</p> <p>따라서 한 시장 안에 똑같은 게임 두 개가 출시되었다. 이는 한 패션쇼에 같은 옷이 두 번 올라온 것이나 마찬가지다. 비록 두 번째에서는 블링블링한 액세서리로 포인트를 주어 약간의 변화를 주었지만, 매우 이례적이면서도 관람객 입장에서는 당혹스러운 일이다. 하지만 재밌는 것은 이 옷이 두 번 모두 호평을 받았다는 것이다.</p> <p>잔잔히 비가 내렸다 그쳤다를 반복해 낚시하기 딱 좋은 날씨였던 7월 12일, 경기도 성남시에 위치한 NHN 한게임의 판교 신사옥 플레이뮤지엄에서 한눈에 봐도 개성이 넘치는 두 사람 홍승대 기획총괄 차장과 이무관 아트 디렉터를 만나보았다.
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▲ 홍승대 기획총괄 차장(왼쪽)-이무관 아트 디렉터 |
모바일 게임은 두 번째로 만든다는 이들과 함께 '피쉬아일랜드'와 '피쉬프렌즈'가 같은 게임임에도 불구하고 두 게임 모두 유저들에게 사랑받을 수 있는지에 대한 비결과 어떻게 카카오톡과 인연을 맺게 되었는지 등에 대해 편안하게 이야기하는 시간을 가졌다.</p> <p>■ '할아버지, 할머니도 룰만 알면 플레이 가능' </p> <p>호랑이는 고양이과다. 하지만 전체적 특성상 고양이과라고 분류할 뿐, 고양이라고 하기엔 무리가 있다. '피쉬아일랜드'와 '피쉬프렌즈' 역시 마찬가지다. 이들은 기본적으로 장르를 구분하자면 낚시게임이고, 조금 더 세부적으로 구분하자면 리듬 낚시 게임이라 할 수 있다.
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▲ 홍승대 차장 |
홍 차장은 '낚시게임은 한국에서 대중적이지 않은 편이다. 하지만 피쉬아일랜드와 피쉬프렌즈의 경우 캐주얼 낚시와 아이템 레벨을 높이는 RPG적 성장 요소를 가진 게임으로, 새로운 물고기를 찾아 모험을 떠나는 게임이다. 따라서 낚시를 소재로 한 RPG라고 할 수 있다'고 설명했다.</p> <p>이어 '국민게임인 애니팡처럼 단순반복적 요소가 있지만, 질리지 않는다는 강점이 있다. 할아버지, 할머니의 경우에도 게임의 룰만 안다면 쉽고 재밌게 즐길 수 있다'고 설명한다.</p> <p>실제로 피쉬아일랜드와 피쉬프렌즈의 경우 일반적인 낚시 게임이 자랑하는 '손맛'이 강하게 느껴지는 게임은 아니다. 리듬 게임처럼 물고기가 수면 위를 지나갈 때 정확한 타이밍으로 터치를 하며 물고기의 체력이 깎인다는 점에서 ''노인과 바다'에서 물고기의 체력을 깎는다는 말이 이런 느낌이구나'라는 것을 느낄 수 있다.
또한 물고기의 종류 또한 다른 여타의 낚시 게임과는 스케일이 다르다. 한 달에 100마리 이상 폭풍 업데이트를 한 결과, 다른 게임의 물고기들이 240여 마리면 '많다'라고 평가받았던 것을 비웃기라도 하듯 현재 900마리 이상의 물고기를 구현했다.</p> <p>따라서 평소 낚시를 즐기던 사람이 아니더라도 가볍게 리듬 게임을 하듯 즐길 수 있고, 낚시를 즐기는 사람이라면 900여 종의 물고기 중 자신이 아는 물고기를 잡으며 마치 수학 선생님이 구구단 문제를 풀 때 느낄 수 있는 소소한 즐거움도 느낄 수 있다.</p> <p>■ '개발자들도 재밌어서 밤을 새우면서 게임을 했다' </p> <p>이 두 게임의 가장 독특한 점은 바로 연년생 형제라는 것이다. 게임성은 거의 같지만 6개월의 시간차를 두고 같은 시장에 나왔다. 그럼에도 불구하고 두 게임 모두 유저들에게 사랑받고 있다는 점에서 독특하다. 2013년 7월 19일 구글플레이 최고매출 기준으로 피쉬프렌즈는 14위, 피쉬아일랜드는 25위를 기록하고 있다.
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▲ 피쉬아일랜드(위)-피쉬프렌즈 |
처음부터 두 게임 모두 성공할 거라 예상했냐는 질문에 홍 차장은 특유의 환한 미소를 지으며 '피쉬아일랜드를 만들 당시 성공할 것이라 확신했다. 사실 게임을 오랜 기간 만들다보면 게임에 익숙해지기 마련이다. 하지만 피쉬아일랜드를 만들 당시 개발자들은 단순히 개발 때문이 아니라 정말 게임이 재밌어서 밤을 새곤 했다'며 당시를 추억했다.</p> <p>이어 '게임을 다 만든 후, FGT(Focus Group Test, 사람들이 직접 게임을 플레이 해보는 것)를 진행했는데, 테스트가 끝난 후 몇몇 유저들이 찾아와 '게임을 더 할 수 있게 해달라'며 요구하기도 했다. 그때 성공의 가능성을 보았다'고 이야기했다.</p> <p>하지만 이어 나온 피쉬프렌즈는 피쉬아일랜드와 동일한 게임성으로 유저들이 '피쉬아일랜드는 이제 서비스 종료하는 게 아니냐'며 오해를 하기도 했다. 홍 차장과 이 디렉터 역시 피쉬프렌즈에 대한 걱정이 많았다고 한다. 그렇다면 왜 처음부터 피쉬아일랜드는 카카오톡과 함께 하지 않았을까?</p> <p>홍 차장은 '피쉬아일랜드가 나올 당시는 스마트폰 게임의 태동기였다. 카카오톡 게임의 경우 '애니팡'이나 '드래곤플라이트'같은 랭킹 게임이 큰 인기를 끌고 있었다. 따라서 피쉬아일랜드와 카카오톡 게임과는 게임성이 다르다고 생각했다'며 처음부터 카카오톡과 함께하지 않았던 이유에 대해 설명했다.</p> <p>이어 '또한 이미 피쉬아일랜드의 개발이 거의 완료된 상태였기 때문에 카카오톡과 이야기를 하기 애매한 부분도 있었다. 하지만 이후 나온 SNG 장르의 '우파루마운틴'이나 다른 게임의 경우는 카카오톡에 입점할 것을 염두에 두고 개발을 진행했다'고 설명했다.</p> <p>하지만 인연이 있다면 지구 반대편에 있는 아부다비의 향신료 가게에서 물건 값을 흥정하다라도 만나게 되는 법. 이 디렉터는 '피쉬아일랜드가 나오기 이전에도 시장에는 낚시 게임이 많이 있었지만, 당시 카카오톡에 피쉬아일랜드가 입점하기 전 리듬 낚시 게임 장르는 하나도 없었다'고 이야기했다. 따라서 카카오톡에서 먼저 피쉬아일랜드에 관심을 표하는 것은 어쩌면 당연한 일이다.</p> <p>홍 차장은 '처음 피쉬아일랜드와 피쉬프렌즈 두 게임을 하나로 합칠까 생각을 하기도 했다. 하지만 그렇게되면 피쉬아일랜드를 오래 사랑해주신 유저분들은 당황하실 거라는 생각이 들었다. 카카오톡쪽에서도 이런 부분을 잘 이해해줘서 이례적이지만 두 게임을 모두 운영하기로 결정했다'고 설명했다.</p> <p>■ '아이들이 물고기 이름을 다 꿰고 있다' </p> <p>황석영의 책 '바리데기'에서 연년생 자매인 정이와 숙이에 대해 '부모님은 옷을 사줘도 무늬와 모양이 같은 걸로, 심지어 연필도 세 자루씩 똑같이 사주었다'라고 묘사한다. 쌍둥이, 연년생은 특히 이런 사소한 것에 더욱 민감해질 수밖에 없다.</p> <p>그래서 피쉬아일랜드와 피쉬프렌즈는 더욱더 업데이트와 콘텐츠에 신경을 쓴다고 전했다. 홍 차장은 '두 게임에서 게임성의 차이는 거의 없다. 다만 피쉬아일랜드가 먼저 출시되어 소비의 속도는 차이가 있지만 두 게임의 밸런스를 계속 맞추고 있는 상태다. 피쉬프렌즈의 경우는 카카오톡과 함께 하며 '선물하기'나 '자랑하기' 등의 소셜성이 더 추가되었다'고 이야기했다.
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▲ 홍승대 기획총괄 차장(왼쪽)-이무관 아트 디렉터 |
그렇다면 같은 시장에 나와서 같이 사랑받는 결정적 이유는 무엇일까? 홍 차장과 이 디렉터는 입을 모아 '게임의 대중성', '착한 게임성' 그리고 '유저간의 네트워크' 이라 말한다.</p> <p>홍 차장은 '피쉬아일랜드에서는 업적을 달성했을 때 게임 상단에 유저의 카카오톡 프로필 사진이 나온다. 게임을 플레이하다보면 프로필 사진이 남녀노소 아주 다양해 깜짝 놀랐다'고 이야기한다. 이어 '이런 피쉬아일랜드가 가진 대중성과 카카오톡이 가진 대중성이 더해져 피쉬프렌즈의 성공이 가능했다고 생각한다'고 덧붙였다.</p> <p>이런 게임의 대중성은 '착한 게임성'에서 기인한다고 할 수 있다. 이 디렉터는 '9살 먹은 딸이 있다. 딸이 친구들과 함께 피쉬아일랜드 게임을 하면서 푹 빠진 모습을 보고 뿌듯했다'고 말하며, 종종 딸과 함께 게임을 플레이한다고 이야기했다.
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▲ 이무관 아트 디렉터 |
이어 홍 차장은 '카페에 가면 여러 유저들의 이야기가 올라오는데 그 중 한 유저는 '아이들과 함께 아쿠아리움에 갔는데 평소 피쉬아일랜드를 즐겨하던 아이들이 아쿠아리움에 있는 물고기를 모두 알고 있어 신기했다'고 글을 남기기도 했다'며 온가족이 함께 할 수 있는 착한 게임임을 강조했다.</p> <p>또한 피쉬아일랜드와 피쉬프렌즈는 독특하게도 모바일 게임임에도 불구하고 온라인 커뮤니티가 매우 활성화되어있다. 홍 차장은 '높은 레벨의 유저들이 낮은 레벨의 유저들이 원활하게 게임을 플레이할 수 있도록 많이 도와준다. 자신에게 필요없는 아이템을 선물하기도 하고, 어떤 물고기는 어디에서 어떻게 잡아야하는지 팁을 가르쳐주기도 한다'고 설명했다.</p> <p>여기서 피쉬아일랜드가 굳이 카카오톡 지인들과 함께 하는 게임이 아니더라도 성공할 수 있었던 이유가 나타난다. 온라인 상에서 서로 팁과 아이템을 주고받으며 '피쉬아일랜드'라는 공감대를 형성할 수 있었기 때문이다. 이 디렉터 역시 '피쉬아일랜드를 특히 즐기는 유저들의 경우에는 자부심과 게임에 대한 애정이 무척 강하다'고 말하기도 했다.</p> <p>■ '우리 게임은 정말 '살아있는 게임'' </p> <p>게임업계의 슬픈 전설 중 하나는 '모바일 게임은 3개월이면 수명이 다한다'는 이야기다. 하지만 피쉬아일랜드는 1년에 가까운 시간을 달려왔고, 피쉬프렌즈 역시 4개월이 넘는 시간동안 유저들의 사랑을 받아왔다.</p> <p>홍 차장은 '커뮤니티를 항상 확인하며 유저들의 이야기를 들으려고 노력한다. 실제로 유저들에게 피드백을 받으며 우리 게임이 정말 '살아있는 게임'이라는 것을 많이 느꼈다'며 감사함을 전했다.</p> <p>이어 '업데이트의 경우에도 유저들의 의견을 많이 받아들여 지금까지 진행했던 것처럼 수족관 업데이트만이 아니라 RPG적 요소가 듬뿍 가미된 새로운 콘텐츠를 개발 중에 있으니 조금만 기다려달라'고 살짝 언급하며 기대감을 더했다.</p> <p>이 디렉터는 '일본의 경우 낚시 게임이 인기 장르 중 하나다. 어떤 게임은 5년동안 사랑을 받기도 했다. 피쉬아일랜드와 피쉬프렌즈 역시 유저들과 함께 오랜시간 호흡한 게임으로 '함께하는 게임', 그리고 '함께할 시간이 더 많은 게임'이 되길 바란다. 앞으로 더 좋은 밸런싱을 위해 노력하겠다'며 마무리했다.
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▲ 이무관 아트 디렉터(왼쪽)-홍승대 기획총괄 차장 |
한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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