임현균 "전략적 해외 마케팅, 앱리프트에 답 있다"

입력 2014-01-17 00:43   수정 2014-01-17 01:01

<p>전략적인 유저 확보와 글로벌 마케팅, 답이 있다.</p> <p>1월 16일, 서울 삼성동 섬유센터 컨퍼런스홀에서 앱애니와 앱리프트가 '모바일 게임 마켓 트렌드와 수익화 전략 컨퍼런스'를 진행했다. 약 200여명의 인원이 몰린 가운데, 글로벌에 대한 사람들의 뜨거운 관심을 볼 수 있었다.</p> <p>총 1부와 2부로 나누어진 이번 행사에서는 손장호 앱애니 한국 지사장이 '한국과 세계 모바일 게임 시장의 동향'에 대해 앱애니의 자료를 바탕으로 설명하고, 2부에서는 임현균 앱리프트 사업개발 팀장이 '모바일게임 마케팅 현황 및 전략'에 대해 이야기했다.
</p> <p>■ '앱리프트는 100개의 퍼블리셔와 글로벌 커버 가능한 회사'</p> <p>임현균 팀장은 앱리프트에 대한 간략한 소개로 강연을 시작했다. 그는 '앱리프트는 모바일 게임 전문 마케팅 플랫폼이다. 100여개 이상의 글로벌 게임 퍼블리셔들과 전세계 시장을 커버할 수 있는 능력을 갖춘 회사이기도 하다'고 전했다.</p> <p>이어 '앱리프트는 총 200억원의 투자 유치를 받은 바 있으며, 현재 한국에 있는 아시아지사에 인원은 총 10명이다. 본사는 독일계 회사로 20개국 이상의 직원들로 구성되어 웬만한 유럽쪽 피드백은 앱리프트를 통해 받을 수 있을 정도이다'고 설명했다.
</p> <p>현재 국내외 시장 중 어느곳 하나 만만한 곳이 없다. 모바일 게임은 쏟아지고, 경쟁의 심화로 시장은 포화상태에 이르렀다. 하지만 마케팅 채널은 제한적이며 플랫폼과 카카오의 높은 수수료로 게임업체의 수익성이 약화되고 있는 실정이다.</p> <p>임 팀장은 '해외 역시 마찬가지다. 한국 기업이 해외에 진출하는 방법은 크게 3가지이다. 하나는 퍼블리셔를 얻는 것이고, 대행사를 쓰기도 하며, 대담하게 직접 하기도 한다. 대부분 퍼블리셔를 얻는 것에서 어려움을 겪고, 현지화와 전반적 마케팅 채널 및 유저를 확보하는 노하우가 부족해 고생한다'고 이야기했다.</p> <p>그렇다면 기회는 없을까? 아니다. 임 팀장은 '모바일 시장에 버블이 있다고 말하지만, 그렇게 생각하지 않는다. 국내의 유저는 연령층도 다양해지고 있고, 새로운 플랫폼도 하나둘 등장하며 선택의 폭이 넓어지고 있다. 따라서 게임이 콘텐츠로서의 가치를 지니고 있다는 전제 하에 장기적인 전략을 확보 가능하다. 모바일에 효과적인 마케팅 계획과 체계적인 접근이 필요한 때이다'고 전했다.</p> <p>그렇다면 장기적 전략을 이어갈 수 있는 채널을 찾는 것이 우선이다. '해외는 넓은 시장이다. 다양한 플랫폼과 마켓으로 기회가 많다. 하지만 너무 다양해서 문제이기도 하다. 망망대해를 가는 것과 마찬가지이다. 어느 방향으로 가야하는지, 어떤 장르를 선택해야 하는지 고민이 많다. 따라서 해외 시장에 대한 심도있는 이해 없이 나아가는 것은 무모한 짓이다.'</p> <p>■ '해외 마케팅 트렌드는 LTV와 리타겟팅'</p> <p>현재 국내 마켓에서 이루어지고 있는 마케팅 채널은 여러 가지가 있다. 커뮤니티와 사전등록 서비스와 리워드앱등이 있다. 하지만 임 팀장은 이런 마케팅의 경우 측정이 모호하다는 단점이 있다고 전한다.</p> <p>
그는 해외 트렌드에 대해 소개했다. '해외의 경우 2011년 경 처음에는 게임에서 높은 순위를 올리는 것이 중요했다. 하지만 2012년에 접어들어서는 최소의 비용으로 실행을 유도하는 것이 중요해졌고, 이제는 유저 확보를 통해 얻는 수입(LTV)가 유저 확보를 위한 비용(CPA)보다 높아지는 것이 떠오르고 있다.'</p> <p>그는 LTV에 대해 조금 더 설명을 덧붙였다. 'LTA란 채널당 유저의 수익을 측정하는 것을 이야기한다. 성과형 마케팅이 주를 이루고 있는 요즘, 마케팅 비용이 50원이라면, 유저가 사용하는 비용이 100원일 때, LTV가 높다고 이야기할 수 있다.'</p> <p>임 팀장은 '각 마케팅 활용 방법에서 어떤 채널이 알맞은 유저를 데려올 수 있는지 구분할 수 있어야 한다. 전 세계적으로는 수천가지의 채널이 있고, 이 중 적합한 것을 찾는 것이 가장 어렵다'고 말했다.</p> <p>그는 '외국의 경우 한국과 정서가 다르다. '티끌 모아 태산'이라는 말이 가장 적당하다. 한국의 경우 어느정도 마케팅 형식이 정형화 되어있지만, 외국의 경우는 케이스마다 다르게 나타난다'고 설명했다.</p> <p>
이어 '우선 시장의 특성을 알아야한다. 미국과 유럽, 일본 등의 시장을 철저히 분석하고, 동남아시아에 대한 정보도 필요하다. 시장에 대한 단가 역시 절대적인 수치는 아니지만 아는 만큼 보이듯 공부를 해야한다. 이어 목표 시장을 설정하고 특성을 파악해 예산을 설정하고 채널을 정하는 것이 순서이다. 이어 테스트 캠페인을 진행한 후, 본격적으로 활동을 시작하는 것이다'고 덧붙였다.</p> <p>임 팀장은 이에 게임빌의 '몬스터 워로드' 등의 사례를 들었다. 그는 '독일 구글 플레이 자료를 보면, 현재 1년 3개월째 순항중인 게임이다. 킹의 '캔디크러쉬사가' 정도는 아니지만, 독일에서 기록할만한 성과를 보이고 있다. 각자 시장마다 잘 맞는 게임이 있는 것이다. 상위권으로 올라가는데 시간이 필요한 게임도 있다. 상위권의 빠른 진입에 연연하지 말아야 한다'고 전했다.
</p> <p>마지막으로 마케팅 최신 트렌드에 관한 소식도 전했다. 그는 '현재 가장 핫한 것은 LTV에 관한 것이다. 게임 플레이어의 특성을 파악해야 효과적인 마케팅이 가능하기 때문이다. 이밖에도 모바일에서도 '리타겟팅'이 떠오르고 있다. 주로 온라인 게임에서 활발하게 진행되는 휴면유저 활성화이다. 킹의 경우 특정 레벨을 완료하지 못해 빠져나간 유저에게는 다른 광고 메시지를 보내기도 한다'고 설명했다.
</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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