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[특별기고] 하루 방문자 2000만명-페이지뷰 13억뷰 활용 '최강자 등극' 군침</p> <p>올해에는 카카오와 네이버 간 모바일게임 플랫폼의 시장을 두고 치열한 각축이 벌어질 것으로 예상된다. 이미 한국 모바일 게임 시장을 독점하다시피 한 '카카오 게임하기'에 대항하여 네이버도 모바일 게임 플랫폼을 위한 준비 작업을 하고 있는 것으로 알려졌기 때문이다.</p> <p>네이버가 준비하고 있는 모바일 게임 플랫폼은 네이버의 모바일 버전과 자체 오픈 마켓인 네이버 앱스토어를 기반으로 하는 채널링 서비스다. 현재 한국에서 우위를 점하고 있는 카카오 측과 경쟁하기 위해 상대적으로 낮은 수준의 수수료를 책정할 것으로 알려졌다.</p> <p>국내보다는 해외에서 우월한 입지를 다지고 있는 라인(LINE)이 있지만, 한국시장의 선점을 카카오톡에 빼앗긴 상황에서 동일한 방식의 메신저 기반 게임 플랫폼 전개는 어렵다는 판단을 한 것으로 보이다. 대신 이에 대한 유연한 전략적 대응이 눈에 띈다.</p> <p>네이버가 강점으로 내세우는 것은 무엇보다 모바일 네이버의 강력한 집객력이다. 일일 방문자가 지난해 이미 2000만명을 넘었다. 페이지 뷰가 13억 페이지에 달했다. 모바일의 포털로서 네이버는 이미 그 수치는 네이버의 PC 웹을 넘어선 것으로 나타났다.</p> <p>두 번째는 네이버 자체가 갖고 있는 매체로서의 광고 효과다. 앞서 언급한 모바일 네이버의 트래픽을 바탕으로 채널링을 통해 서비스되는 게임의 마케팅과 광고 노출을 충분히 효과적으로 보장할 수 있기 때문이다.</p> <p>이 점은 모바일 게임 개발사들이 현재 겪고 있는 출시 이후의 마케팅에 대한 부담을 효과적으로 해결할 수 있는 모바일 게임 플랫폼으로서의 강력한 장점이라고 보여진다.</p> <p>현재 카카오 게임하기의 경우 누적 게임이 400개에 육박하면서 출시 이후 마케팅 예산이 충분하지 못한 경우에는 순위에서의 상위 노출이 쉽지 않은 상황이다. 특히 출시 초기에 유저들의 관심을 받지 못한 게임은 신규 게임 코너에서 보여지는 기간이 종료되면 자연스럽게 기존 순위조차 하락세를 면치 못하는 것이 사실이다.</p> <p>충분한 마케팅 지원을 위해 개발사와 카카오 사이에 퍼블리셔를 통하는 계약을 하는 경우가 있지만, 이럴 경우 기존 소비자 매출 대비 49%의 수익을 6:4 혹은 5:5로 다시 나누어야 하는 경우가 발생해 결국 개발사로서는 20% 내외의 열악한 수익을 감수해야 하는 경우 발생해왔다.</p> <p>또 네이버의 모바일 플랫폼이 독자적인 오픈 마켓을 기반으로 하기 때문에 애플의 iOS기반 게임들은 서비스에서 제외할 가능성이 있다. 이 점 또한 한국 개발사로서는 채널링의 진입장벽이 낮아진다는 점에서 사업적인 접근 가능성을 높이는 요소로 작용할 가능성이 있다.</p> <p>
현재 카카오 게임하기의 경우 애플과 안드로이드 버전의 동시 출시를 원칙으로 정하고 있다.</p> <p>최근 카카오가 뉴스나, 카카오페이지를 통한 콘텐츠 유통 등 기존 네이버가 유지해온 사업 영역으로의 참여를 계속 밝혀 온 바 있었다. 다만 이번 네이버의 모바일 게임 플랫폼 참여로 인해 카카오–네이버 간의 국내 시장을 통한 경쟁 구도는 더욱 더 치열해질 것으로 예상된다.</p> <p>하지만 이러한 치열한 경쟁 구도는, 서비스 플랫폼의 실질적은 독점이 개선되고 개발사와 유저들에겐 선택의 폭이 넓어진다는 측면에서 매우 고무적인 방향이라고 할 수 있다.</p> <p>하지만 장르나 플랫폼의 편중에 따라 수익이 악화되었던 개발사들로서는, 사업기회가 확대됨에 따라 선택 가능한 플랫폼 특성에 맞춰, 기존 게임과 차별화된 기획과 유저들에게 새로움을 줄 수 있는 참신한 요소를 게임 내에 녹여낼 수 이는 개발력이 요구된다.</p> <p>즉 플랫폼의 다양성이 개발사의 수익으로 바로 연결되지는 않는다는 것이다.</p> <p>또 네이버는 유사한 포털 기반의 '다음 모바게'가 해외에서 성공한 사업모델과 게임 포트폴리오를 기반으로 서비스를 시작했으나 무의로 끝났던 점을 반면교사로 삼아야 한다.</p> <p>네이버와 카카오의 선의의 경쟁을 통해 국내 모바일 게임 산업의 외연이 확대되고, 이를 통해 해외 진출로 까지 활발한 국내 개발사들의 추후 행보를 기대할 수 있기를 바란다.</p> <p>[전 바른손크리에이트브 대표 choigoda@naver.com]</p> <p>
최종신 대표는?</p> <p>바른손크리에이티브(구 스튜디오나인) 대표이사 (2004~2012)
바른손커뮤니케이션즈 대표이사
세중게임박스 마케팅 팀장 (마이크로소프트 Xbox)
삼성물산 해외사업팀, 신규사업기획팀 외
문화관광부 발간 게임백서 집필위원 (2010~ 2012
</p>
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바른손커뮤니케이션즈 대표이사
세중게임박스 마케팅 팀장 (마이크로소프트 Xbox)
삼성물산 해외사업팀, 신규사업기획팀 외
문화관광부 발간 게임백서 집필위원 (2010~ 2012
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