불과 7개월 전만 하더라도 국내 모바일 게임플랫폼으로는 카카오 게임하기가 유일했다. 하지만, 카카오 게임하기에 입점하는 게임수가 많아지면서 런칭 초기에 보여줬던 입점효과가 희석되는 등, 게임에 대한 유저 구심점이 상당부분 휘발되며 결과적으로 몇몇 소수의 중소개발사를 제외하면 막대한 마케팅 비용을 등에 업은 대기업 위주의 게임들만이 매출 상위 카테고리에 자리잡게 됐다. 시장의 성숙단계에서 양적 성장이 포화단계에 이르렀을 때 나타나는 과점현상 등으로 틈새 시장이나, 획일화된 입맛에서 벗어난 새로운 플랫폼에 대한 니즈로 이어진 것이다.</p>
폐쇄형 SNS로 인기를 모은 네이버의 밴드 역시 다가오는 5월에 게임센터 런칭을 앞두고 있다. 기존의 플랫폼에 비해 낮은 수수료와 무심사 제도로 개발사들의 진입문턱을 낮춘 것이 특징이다. 밴드라는 플랫폼의 특성상 소수의 그룹단위간의 경쟁과 협력을 기반으로 한 길드형 게임이 매우 적합할 것으로 예상된다.
◆ 다양한 플랫폼 시대의 도래가 질적 성장으로 이어져야
각기 다른 특색을 지닌 게임플랫폼들이 등장하면서, 유저와 개발사는 자신의 취향과 입맛에 따라 선택을 할 수 있게 됐다. 리워드 게임센터 오! 마이갓의 한 관계자는 '다양한 플랫폼이 생겨나 모바일 게임 시장이 활성화 되는 것을 환영한다'며 '앞으로 포인트 리워드라는 오!마이갓 게임센터의 장점과 특징을 잘살려, 포인트를 일상적으로 활용하는 2~30대 여성 및 주부 유저층 등의 니즈를 만족시킬 수 있는 좋은 니치마켓(Niche Market)이 될 수 있도록 노력하겠다'고 전했다.
이미 카카오 게임센터로 한번 전성기를 맞은바 있는 모바일 게임플랫폼 시장이 플랫폼 다변화 시대를 맞아 제2의 전성기를 도모하기 위해선, 각자의 차별점과 특정을 잘 살려 다양한 유저들과 개발사의 만족을 이끌어 낼 수 있어야 할 것이다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 이상은 기자 lipgay1030@gmail.com</p>
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