[NDC14] 장석규 "예비 인디 개발자를 위한 5가지 팁"

입력 2014-05-27 16:20   수정 2014-05-27 19:04

<p>한치 앞을 알 수 없는 게임업계에서 인디게임은 어떻게 살아남아야할까?</p> <p>게임 개발자를 위한 축제 NDC 14가 5월 27일부터 29일까지 경기도 성남 판교 넥슨 사옥에서 진행된다. 첫 날인 27일, 첫 세션을 장석규 도톰치 게임즈 대표가 열었다. 그는 '포춘시리즈 개발자의 풀타임 인디개발 생존기'라는 주제로 자전적(?)인 솔직담백 경험담을 이야기했다.</p> <p>
장석규 개발자는 2009년부터 포춘시리즈를 개발한 1인 개발자이다. 가장 최근에는 '소서리스 오브 포춘'이라는 퍼즐 RPG를 출시하기도 했다. 포춘시리즈는 2002년 클레이 스튜디오의 턴제 전략 RPG '포춘카드 온라인'을 기반으로 했다.</p> <p>누군가 장석규 대표에게 '어떻게 혼자 게임을 만들게 되었나요?'라고 묻는다면, 만화가의 꿈을 키우던 한 학생은 자연스레 게임 원화가로, 게임 기획자로 진화하게 되었다. 이후 프로그래밍의 힘을 깨닫고 독학으로 혼자 만들게 되었고, 그러다보니 게임에 필요한 모든 과정을 터득하게 되었다.</p> <p>그에게 '왜 혼자 만들어요?'라고 이유를 묻는다면, 단호히 '남한테 아쉬운 소리 하기 싫어서. 팀 작업의 오묘한 불편함과 끊임없는 야근의 고통이 컸다'이라 대답할 수 있다. '그게 어떻게 가능한가요?'라고 묻는다면, '3D 그래픽과 사운드, 번역 등 외주를 최대한 적극적으로 활용한다. 돈을 들인만큼 퀄리티는 높아진다'고 말할 수 있다.</p> <p>
장 대표에게서 인생의 전환점은 2009년 회사를 다니면서 틈틈이 개발한 게임을 앱스토어를 통해 처음 출시한 일이다. 그는 '당시 1인 개발자도 많았고, 첫 달 매출이 괜찮았다. 하지만 이후 뚝뚝 떨어지면서 회사 생활을 병행하며 자투리 시간에 게임을 개발했다. 그러다 사옥이 판교로 이전하며 '하고싶은 것을 하자'는 마음에 1인 개발자의 길을 선택했다'고 설명했다.</p> <p>■ '예비 인디게임 개발자를 위한 몇 가지 팁'</p> <p>장 대표는 인디 개발을 꿈꾸는 이들에게 몇 가지 팁을 전했다. 먼저 첫 번째는 '하고 싶은 게임을 만들라'는 것이었다. 그는 '유행을 따라간 게임은 잘 되지 않는다. 예전부터 SRPG 장르를 좋아했다. 그래서 한번 만들어보고 싶다는 생각을 했다. 반면 퍼즐게임은 비주얼드와 애니팡이 잘돼서 만들었지만, 콘푸레이크 우유에 말아먹듯 홀딱 말아먹었다'고 이야기했다.</p> <p>두 번째는 '시리즈의 브랜드화'이다. 자고로 IP가 재산인 시대다. 그는 '포춘 크로니클 에피소드는 모든 시리즈의 근간이 되는 세계관이다. 이야기가 연속성을 가지고, 연장선상에 있다는 것이 큰 도움이 된다. 차기작을 만들때도 0에서 시작하는 막연함이 덜하다'고 말했다.</p> <p>이어 '브랜드화가 되면 코드 리소스를 재활용할 수 있다는 강점도 있다. 최대한 리소스를 우려먹어 단물이 다 빠질때까지 사용하자. 처음 개발엔 2년이 걸렸지만, 두 번째는 6개월, 세 번째는 3개월이 걸렸다. 또한 시리즈가 있다면 유저가 신뢰를 가지고 구매하는 경향이 있다. 아이덴티티도 확고해져서 아이콘만 봐도 '아 도톰치의 게임이구나'라는 생각을 할 수 있다. 브랜드는 한번에 만드는게 아니라 쌓이는 것이다'고 말했다.
</p> <p>세 번째로는 '리스크 줄이기'라 전했다. 모바일 게임 시장에서 지금은 몸을 사려야하는 때이다. 장 대표는 '한국 무료 게임 시장은 핵전쟁터이다. 오히려 유료가 노려볼만 하다. 유료로 구입한 유저의 경우 인앱 결제 확률도 훨씬 높다. 매출에서 어플 가격과 인앱결제 비율은 반반이다'</p> <p>리스크 줄이기에는 개발에 들어가는 돈도 최대한 아끼는 것도 포함된다. 팀원과 리소스, 대작에 대한 열망이 늘어나는 것 모두 리스크에 포함되기 때문이다. 도톰치 게임즈의 경우, 사는 집의 방 하나를 작업실로 꾸며 의자만 돌리면 그래픽 작업과 프로그래밍, 게임 플레이까지 가능하다.
</p> <p>또한 풀타임 인디가 되려면 미리 준비하는 것이 필요하다. 그는 '회사에 있을 때 최소한 만들 게임의 리소스를 준비하는 것도 좋다. 인디개발은 귀농이라 생각하면 된다. 적어도 만들고 싶은 게임이 무엇인지 정도는 정해야한다'고 설명했다.</p> <p>프로그래밍은 개발 권력의 핵심이다. 계급도에서도 사장 바로 밑이 프로그래머이며, 기획자는 제일 아래에 있다. 장 대표는 '가능하면 프로그래밍을 배우자. 프로그래머가 없으면 게임을 만들수도 없다'고 이야기했다.</p> <p>인디개발자의 목표는 언제나 출시다. 장 대표는 '맘에 안든다고 뒤엎기만 하다가 평생 게임을 완성시킬 수 없다. 결과가 중요하다. 대작병을 버려야한다. 자신의 능력 중 60%를 발휘한다는 생각으로 해야한다. 처음부터 120%를 바라면 안된다. 마음을 비워야 게임이 출시된다. 처음부터 대박에 대한 환상을 갖지 말자. 세계적인 게임 '앵그리버드'도 로비오의 52번째 게임이었다'고 말했다.</p> <p>그리고 출시가 된다면, '무.조.건' 글로벌 출시다. '인디에게 한국시장은 없는 것과 마찬가지다. 대부분의 유료 매출은 북미와 일본에서 나온다. 오픈마켓과 스팀, 중국 마켓까지 적극 활용하는 것이 생존에 유리하다.'</p> <p>그는 마지막으로 인디 개발자와 회사 생활을 야생과 동물원에 비유했다. 인디는 야생이고, 회사는 동물원이라는 것. 장 대표는 '인디는 배고프지만 자유롭고, 회사는 안정적이지만 철창안에 살아야한다. 개인적으로 1년 반의 인디 개발에서 11년의 회사생활에서보다 얻은 것이 많다'고 말했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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