리니지2 '클래식 서버' 업데이트 이후, 2주간 무슨 일이?

입력 2014-06-13 09:58   수정 2014-06-13 16:35

<p>'첫날 찾은 유저의 경우 50%가 복귀 유저였다. 우리가 유저를 과소평가했다는 것을 알았다.'</p> <p>6월 12일 경기도 성남 판교에 위치한 엔씨소프트 사옥에서 리니지2 담당자 네 명을 만났다. 강정수 커뮤니티 사업팀장, 조상원 콘텐츠 사업팀장, 강정원 게임디자인 팀장, 안지섭 개발실 PD는 지난 2주간의 '리니지2' 클래식 서버 업데이트의 성과를 발표하고, 간단한 질의응답도 진행했다.</p> <p>■ '유저가 직접 '리니지2'의 연대기를 쓸 수 있도록 할 것'</p> <p>
먼저 조상원 팀장이 나와 '리니지2'에 클래식 서버를 추가하게 된 배경에 대해 설명했다. 그는 '과거의 약간은 하드코어한 느낌을 좋아하는 분도 있고, 요즘처럼 심플하고 라이트한 게임성을 좋아하는 분도 있다. 이 두 부류의 니즈를 모두 충족시키기 위해 클래식 서버가 탄생했다'고 말했다.</p> <p>클래식 서버는 '리니지2'의 전성기 시절인 2000년대 초반 '카오틱 크로니클' 시대의 과거 클라이언트 환경을 구현한 특화 서버다. 온라인 게임은 만렙부터라는 말이 있듯, '리니지2' 라이브 서버에서 핵심 레벨은 85부터이지만 클래식 서버는 1부터다. 따라서 자유 모험 서비스는 지원되지 않는다.
</p> <p>이어 조 팀장은 기존 라이브 서버의 모습과 클래식 서버 모습이 어떻게 다른지 사진으로 비교했다. 그는 '거의 다른 게임이라 말할 수 있을 정도다. 아덴 영지가 나오기 전의 모습을 복원했고, '말하는 섬'과 아이템도 예전 그대로 모습이다'고 말했다.
</p> <p>클래식 서버의 업데이트는 클래스와 아이템, 커뮤니티 세 가지 관점에서 이해할 수 있다. 조 팀장은 '클래스에서는 초창기 34개 직업군을 그대로 구현했고, 이는 동일한 어느 시기가 아닌 각 클래스가 가장 매력적이었던 시점을 기준으로 복원되었다. 아이템의 경우 확률에 의한 드랍이 아닌 시점에 따른 드랍률을 갖는다. 커뮤니티에서는 사냥터가 단순히 몹을 사냥하는 곳이 아닌, 사람을 만나는 곳으로 즐길 수 있도록 만들었다'고 전했다.
</p> <p>물론 시대적 흐름에 맞춰 월드 채팅을 추가했고, 추억을 즐기며 플레이하는 것이 핵심인 만큼 성장위주의 인던을 삭제했다. 여기에 '성'에 대한 메리트를 확대해 서버 내 경제적 혜택인 세금을 차지할 수 있도록 해서 '공성전'으로 분쟁에 의한 커뮤니티 효과의 극대화를 노렸다.</p> <p>조 팀장은 '광고 카피도 '다시 쓰는 당신의 연대기, 클래식 서버'다. 유저가 다시 해볼 수 있게끔 하는 것이 최종 목적이다. 업데이트는 과거에 비해 짧은 텀으로 이루어질 예정이다. 85레벨 이후 각성 클래스 통합에 대해 묻는 경우도 많은데, 라이브 서버와 클래식 서버는 다른 패턴으로 진행된다. 카마엘이 추가되었을 때 3차 업데이트를 기반으로 진행되지 않을까 생각한다'고 설명했다.</p> <p>■ '30분만에 최대 동접 기록, '말하는 섬'은 낮에도 맥스 유지'</p> <p>
강정수 팀장은 5월 28일 오픈베타테스트(OBT)를 시작으로 공식 서버 오픈 후 2주동안 어떤 일이 있었는지를 보여주었다. 그는 '원래 특화서버 1대를 준비했다. 하지만 오픈베타 1일차, 3분 만에 깨달았다. 유저들이 클래식 서버에 대한 기대감이 대단하고, 우리는 이를 과소평가했다. 동접 3분 만에 2000명이 들어왔고, 30분만에 맥스 동접 7000명을 기록했다. 그래서 1시간 10분 후, 글루디오 서버를 추가했다'고 말했다.</p> <p>첫날 찾은 유저의 경우 50%가 복귀 유저였다. 유저수 역시 85레벨까지 초고속 렙업을 할 수 있는 자유모험서비스가 출시되었을 때에 비해 20배 높은 수치다. 클래식 서버로의 유입은 계속되었다.
</p> <p>강 팀장은 ''리니지2'를 처음 오픈할 때가 떠올랐다. 글루디오 서버가 오픈한 이후, 두 번에 걸쳐 최대 접속자수를 상향했다. 오픈 3일 후에는 기란 서버를 오픈하고, 6워 첫째주 또다시 최대 접속자수를 상향 조정했다. 이후 세 개 모두 최대 동접을 달성했다. '말하는 섬'의 경우 평일 낮에도 최대 동접을 유지하며, 엔씨소프트 게임 중 최대 동접 서버로 자리매김했다'고 말했다.</p> <p>가장 최근에는 네 번째로 아덴 서버가 오픈했다. 물론 네 개의 서버가 운영되면서 단 한번도 서버 다운은 없었고, 렉과 임시 점검도 없이 안정적 서비스를 제공했다. 최대 동접자수는 클래식 서버를 열기 전보다 43.3% 증가했고, 39주만에 게임트릭스 기준으로 10위권에 들어갔다.
</p> <p>강 팀장은 '다시 찾은 유저들의 진실된 반응이 놀라웠다. 추억을 떠올리며 기뻐하셨다. 리니지2 게시판의 게시물들이 폭발적으로 증가했고, 클래식 서버 전용 게시판도 열었다. 리니지2는 이제부터 시작이다. 새로운 연대기를 만들어가겠다'고 당차게 이야기했다.</p> <p>■ '레벨업이 아닌 함께 하는 시간이 중요한 클래식 서버'</p> <p>
간단한 질의응답도 진행되었다. 먼저 클래식 서버 개발자 중 10년 전부터 '리니지2'를 개발한 사람은 몇 명이나 있는지 물었다. 안지섭 차장은 '팀 기준으로 90% 이상이다. 10년 전 플레이를 하거나, 일을 했던 사람들로 누구보다 전문가이다'고 답했다.</p> <p>새로운 콘텐츠를 만드는 것도 아니고, 옛날 것을 복원하는 입장에서 특별히 힘들었던 것이 무엇이었는지 물었다. 안 차장은 '잘 돌아갈지 걱정되고 막막했다. 옛날 버전이 남아있었으면 쉬웠겠지만 거의 없었다. 과거 경험과 기록들을 조각처럼 모아 퍼즐을 맞추듯 완성시켰다. 말썽을 부리던 서버가 기적적으로 구동되던 날부터 '이제 시작이다'라는 생각으로 진행했다'고 전했다.
</p> <p>특별히 앞으로 나아가는 게 아니라 옛날로 돌아간 이유가 있다면 무엇일까? 안 차장은 ''리니지2'를 10년 넘게 개발하고 서비스하며 여러 시행착오가 있었다. 눈앞에 닥친 문제만 해결하는게 아니라 중장기적으로 멀리 보고 싶었다. 기본에 충실한 게임을 만들자는 취지에서 클래식 서버를 도입하게 되었다'고 말했다.</p> <p>예전에 비해 가장 크게 달라지는 부분은 무엇인지 묻자 '빨리 레벨업을 하는 게 아니라, 함께 웃고 떠들면서 생활하는 시간을 확보하고 싶었다. 편의성을 고려했지만, 이런 부분을 해치는 것은 모두 제외시켰다. 판매 대행같이 사람들과의 접점을 없애는 것이 그 예다. 활력 시스템, 초보자 버프, 허브 등의 항목은 앞으로도 도입할 계획이 없다'고 전했다.</p> <p>그렇다면 옛날의 영광을 클래식 서버에서 다시 찾아볼 수 있을까? '리니지2'는 과거 '바츠해방전쟁'으로 유명하다. 혹시 사람들 사이에서 그런 조짐이 보이는지 물었다.</p> <p>강 팀장은 '혈맹이 무서운 속도로 만들어지고 있다. 네임드 혈맹도 많이 보인다. 과거 DK 혈맹원들과 해리포터 혈맹원들은 현재 플레이하고 있는 것으로 알고 있다. 하지만 아직까지 전쟁을 준비 중인 것은 확인되지 않았다. 다만 전쟁을 목적으로 하는 혈맹의 조짐도 보인다. 벌써 혈전 선포가 있었고, 20레벨끼리 혈전을 하기도 했다'고 이야기했다.</p> <p>이어 안 차장은 '클래식 서버의 동향을 보면 아데나나 아이템이 너무 나오지 않는다는 의견이 있다. 하지만 아직까지 아데나를 상향할 계획은 없다. 이유는 힘들게 모은 것들이 평가절하 될 수 있기 때문이다. 아데나와 아이템은 접속할 동기중 하나다. 하지만 파티 사냥터의 경우 파티원들이 분배를 하다 보니 체감상 부족할 것으로 판단된다. 조정이 필요할지 검토 중에 있다'고 덧붙였다.</p> <p>■ '오토와 육성 작업장, 클래식과 라이브 모두 강경대응 할 것'</p> <p>
라이브 서버에 대한 질문들도 있었다. 먼저 신규 업데이트 인피니트 오디세이의 방향성은 어떠한지 묻자, 강정원 팀장은 '빠르게 진행할 예정이다. 6월 25일에 사전 업데이트를 진행하고 8월에 본 업데이트를 할 예정이다. 전투와 성장의 재미에 초점을 맞출 예정이다. 기존 유저가 가진 아이템의 가치를 보장하며 기존의 것을 강화하는 방식이다. 신규 아이템은 당분간 추가될 예정이 없다. 강화 방식에 집중할 것'고 전했다.</p> <p>그는 라이브 서버에서 가장 시급한 문제로는 자동사냥(오토)와 육성 작업장이라 말했다. 강 팀장은 '시급한 대책을 마련할 것이다. 획기적 방안보다는 주기적으로 개발하고 연구해 실행하는 쪽이 낫다고 생각한다. 자동사냥의 경우 같은 패턴으로 움직인다. 이런 기록과 로그를 바탕으로 잡아낼 것'이라 말했다.</p> <p>이어 '오토가 아니면 애국가를 불러보라고 하는 등 유저들끼리 하나의 콘텐츠(?)로 나타나기도 한다. 단순히 기술적인 부분뿐만 아니라 운영적, 정서적, 사업적으로도 해결할 수 있다고 생각한다. '클린업 캠페인'같이 전 영역에서 같이 진행하는 방지 대책을 고민중이다'고 덧붙였다.</p> <p>강정수 팀장 역시 '클래식 서버 게시판의 글도 매일 보고 있다. 어떤 식으로 제재할지 고민중이다. 수동으로 할지, 시스템적으로 할지, 운영자가 직접 투입될지 등 여러 가지 효율적 방법을 찾고 있다. 오픈베타 이후로는 수동 제재를 하고 있다. 지금까지는 그저 조용히 했지만, 이제는 고객에게 어떻게 근절해나가겠다는 것을 명확히 알릴 수 있도록 준비중이다'고 설명했다.</p> <p>조상원 팀장은 '클래식 서버만큼이나 라이브 서버도 중요하다. 오토에 대해서는 강경하게 제한을 진행중이다'며 강조했다.</p> <p>
안지섭 차장은 '5월 말부터 지금까지 클래식 서버가 선보였고 숨가쁘게 달려왔다. 이제 라이브 서버의 차례다. 그동안 열심히 준비한 것들을 선보일 테니 클래식과 라이브 모두 즐겁게 플레이하시길 바란다'고 이야기하며 인터뷰를 마무리했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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