펭 루 "10개월만에 50%, 텐센트 플랫폼 최강 이유는"

입력 2014-06-20 05:59  

<p>방대한 중국시장에서 꼭 텐센트와 함께 해야하는 이유가 있다면?</p> <p>6월 19일 서울시 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈호텔에서 '텐센트 모바일게임 로드쇼'가 열렸다. 이날 행사에서는 중국 모바일 게임 시장에 대한 소개와 엔센트 모바일 게임 플랫폼 및 협력모델을 소개했으며, 관련 인사와 좌담회까지 이어졌다.</p> <p>
펭 루 모바일 사업총괄 부사장은 직접 무대에 올라와 텐센트 모바일 게임 플랫폼에 대해 설명하며, 중국 모바일 시장에서 '왜 텐센트와 함께해야 하는지'에 대해 강조했다.</p> <p>그는 '중국에서 텐센트가 가진 유저는 3억 2000만 명 정도 된다. 중국 모바일 게임 유저 침투율이 90%가 되는 셈이다. 전체 시장의 매출 규모로 볼 때 텐센트의 시장 점유율은 50%이다. 지난해 8월부터 게임 플랫폼을 만들고 10개월만에 달성한 수치다'고 설명했다.</p> <p>
이어 그래프 두 개가 화면에 나왔다. 가파른 상승세를 보이는 파란 그래프는 텐센트 누적 가입자수를 뜻하며, 이는 18억명에 달한다. 밑의 하늘색 그래프는 텐센트 게임 DAU를 의미한다.</p> <p>펭 루 부사장은 '상승추이를 이어나가고 있다. 매일 1억명을 초과한다. 핵심 타이틀 8개 중 가장 높은 것은 건즈대쉬(GunZ Dash)로 DAU 7000만이 넘는다. 가입자수 랭킹도 2위를 기록했다. 다른 게임도 DAU 1000만이 넘는다'며 자랑스레 말했다.</p> <p>
텐센트 게임의 실적도 짧게 설명했다. 앱스토어 무료 다운노드 랭킹 1위를 한 게임은 11개이며, 매출 랭킹 1위를 기록한 게임은 6개이다. 중국지역 앱스토어에서 최고매출 TOP 10에서 텐센트 게임의 비중은 70%이고, 개발사들에게 지불한 비용을 제외하고 텐센트 모바일 게임의 2014년 1분기 매출은 약 3억 달러이다.</p> <p>펭 루 부사장은 시장의 변화를 '집중도의 변화'로 분석했다. 과거에는 모든 게임에게 기회가 주어졌지만, 이제는 선택적으로 집중하는 비율이 높아졌다는 것. 이는 게임뿐만 아니라 채널에서도 나타나는 현상이다.</p> <p>■ '폭 넓은 사용자층과 전문 인력, 온오프라인 마케팅까지 완비된 텐센트'</p> <p>
그렇다면 텐센트의 가장 큰 강점은 무엇일까? 펭 루 부사장은 이를 여섯 가지로 이야기한다.</p> <p>'첫째는 당연히 폭넓은 사용자층이다. 중국 모바일 게임 90%의 유저를 가지고 있는 텐센트는 방대한 유저수를 소셜 네트워크를 통해 연결시켜준다. 두 번째는 중국 최대의 IT 회사로 많은 유저들의 데이터를 분석하고 기술 지원을 할 수 있다. 인터넷 서비스를 중국 최고라 자부하는 텐센트는 게임의 안전에도 많은 노하우를 획득해 해킹 방지에 대한 대책을 가지고 있다'고 말했다.
</p> <p>전문 인력도 빼놓을 수 없다. 온라인에서 웹, 모바일까지 가장 전문적인 게임 인력 조직으로 구성된 텐센트는 과거 한국과의 퍼블리싱 경험을 가지고 있기도 하다. 또한 중국 산업과 유저에 대한 깊은 인식 역시 노하우의 바탕이 될 수 있다.</p> <p>
다섯 번째 이유는 '지불 결제 시스템'으로 꼽았다. 중국의 결제 시스템은 한국과 달리 복잡하다. 중국의 결제 시스템은 플랫폼별로 별도의 통화를 사용하거나, SMS 충전, 제 3자 결제, e-뱅크, 선불카드 등 다양한다. 그는 '가장 폭넓은 지불 수단을 확보하고 있어, 유저들이 편리하게 이용할 수 있다. 이는 개발사 입장에서도 매우 중요한 부분일 것이다'고 말했다.</p> <p>마지막은 온라인과 오프라인을 넘나드는 마케팅이다. 공식 홈페이지와 위챗, 큐큐를 통한 것은 물론, 연예인과 협력한 프로모션이나 게임의 주제곡으로 만든 뮤직 비디오, 크로스 프로모션 등 다양한 다차원 통합 마케팅이 가능하다.</p> <p>■ '큐큐는 라이트 게임, 위챗은 미드코어 게임, 마이앱은 모든 장르'</p> <p>
소셜과 유틸리티 플랫폼에 대한 간단한 설명도 있었다. 큐큐, 위챗, 모바일 큐큐게임, 모바일 큐존 등의 소셜 플랫폼에서는 유저층이 확보되어 있으며, 소셜 네트워킹과도 강한 연관을 가지고 있다. 유틸리티의 경우 중국 유저들이 매일 사용하는 앱이다. 마이앱, 텐센트 비디오, 매니저 등 기본으로 몇 천 만명의 유저를 가지고 있다.</p> <p>각 플랫폼 별로 사용자의 특성이 미묘하게 다르기도 하다. 큐큐의 경우 학생 비율이 가장 높으며, 소액 결제를 선호하고 친구와 함께 게임을 하는 것을 즐긴다. 따라서 SNS 게임과 라이트 캐주얼 게임이 강세를 이룬다. 반면 위챗의 경우 사무직 사용자 비율이 높으며, 소비 능력이 뛰어난다. 역시 친구와 함께 게임하는 것을 즐겨 SNS와 라이트 캐주얼, 미드코어 게임이 많다.</p> <p>마이앱의 경우 모든 모바일 인터넷 사용자가 사용하며, 어플 설치 목적이 뚜렷하다. 각종 장르의 게임을 시도할 의사가 있기 때문에 모든 게임 장르의 게임을 아우르고 있다. SNS와 캐주얼, 미드코어, 하드코어까지 유저가 스스로 선택 가능하다.</p> <p>■ '친구가 게임을 많이 할수록 잔존율과 플레이 횟수가 올라간다'</p> <p>펭 루 부사장은 '해외에서 개발한 게임이 중국에 진출할 때, 운영을 위해서는 사용자 분석이 먼저다. 누가 핵심 유저인지 파악하고 철저한 분석과 스터디가 필요하다. 유저의 니즈가 다른 만큼, 콘텐츠와 이벤트 모두 다른 내용으로 준비해야한다. 운영의 민첩한 반영이 중요하다'고 설명했다.</p> <p>
따라서 각 장르에 따라 차별화된 운영 전략이 필요하다. 높은 DAU의 라이트한 게임은 큐큐와 위챗을 만나면 폭발적으로 증가하는 추세다. 하지만 미드코어 게임의 경우 점진적으로 증가한다.</p> <p>펭 루 부사장은 '미드코어나 하드코어의 게임들도 위챗이나 큐큐에 적합할지는 의문이다. 모바일 플랫폼에는 3억명의 유저가 있지만 미드코어 이상의 유저는 15%의 비중만 가지고 있다. 오히려 모바일 큐큐에 런칭하면 유저의 마음을 끌지 못하고, 플랫폼 차원에서도 낭비가 될 수 있다'고 전했다.</p> <p>따라서 미드코어 이상 장르의 경우, OBT 8주 전에 사용자층을 구분하고, 4주 전에는 핵심 유저를 대상으로 사전 예약 등의 프로모션을 통해 이를 흡수한다. OBT가 시작하면 핵심 유저가 남게 되는데, 1주일이 지나면 조금 더 차등적으로 핵심 유저가 유입된다. 이후 3주가 지나면 일반 유저들도 들어오며 안정적 운영을 해야한다.</p> <p>그는 '이 때 잔존율을 계속 분석해야한다. 유저들이 게임을 플레이하는 빈도수를 확인하고, 얼마나 활약하는지도 살펴봐야한다. 상업적 가치로 지불 결제율이 어느정도이며, 이런 데이터들은 숫자가 적당하다고 판단되면 다양한 지원을 통해 유저를 유치해야한다'고 설명했다.</p> <p>
또한 친구를 활용한 프로모션은 여러모로 좋은 성과를 보이고 있다. 친구가 많을수록 게임 플레이 횟수가 높아지고, 친구 수에 따라 잔존율도 비례하는 결과를 보인다.</p> <p>텐센트의 쉽고 편한 지불 결제 시스템은 신규 유저와 기존 유저가 다르게 볼 수 있다. 신규 유저의 경우 6가지 지불 방식에서 선택이 가능하고, 기존 유저는 분석된 데이터를 통해서 선별적으로 보기를 준다.
</p> <p>펭 루 부사장은 '1년간 경험을 바탕으로 한국에 있는 많은 개발사와 고민했다. 한국에서 개발한 많은 게임들이 중국 시장에서 성공을 거두길 기원한다'고 이야기하며 강연을 마무리했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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