서병문 "핫한 모바일게임, 온라인게임 넘어섰다"

입력 2014-06-26 19:23   수정 2014-06-26 22:51

<p>'스마트한 시대, 모바일 게임의 미래는 어떻게 될까?'</p> <p>숭실대학교 벤처중소기업센터 309호에서 6월 26일 '제 1회 대한민국 게임포럼'이 열렸다. 한국콘텐츠 진흥원이 주최하고, 한국 게임학회와 숭실대학교가 주관하는 이번 행사는 '스마트 시대의 게임 이슈'라는 주제로 진행되었다.</p> <p>
최근 온라인 게임보다 모바일 게임의 비중이 커진 만큼, 서병문 경기콘텐츠진흥원 이사장은 '모바일게임의 미래와 준비'라는 주제로 키노트를 진행했다.</p> <p>서 이사장은 '게임산업에서 최근 가장 크게 성장한 것은 모바일 게임이다. 2013년 8월 기준, 스마트폰 사용자수는 3632만명, PC 사용자수는 3319만명이다. 스마트폰 사용자수가 온라인 사용자수를 넘어선 것이다. 모바일 이용 시간은 203분으로, TV 180분, PC 86분과 비교해도 높게 나타난다. TV와 모바일을 동시에 이용하는 사람은 57%나 된다'고 이야기했다.
</p> <p>이렇게 많은 모바일 유저가 스마트폰으로 가장 많이 하는 것은 다름아닌 게임이다. 세계 스마트폰 모바일 게임의 비중은 43%나 된다. 바로 다음인 소셜 네트워킹이 26%인 것을 감안할 때 매우 높은 수치다.</p> <p>서 이사장은 '매출 역시 지난 4월에 출시된 4:33의 '블레이드'가 월매출 270억을 달성하고 있다. 모바일 기업 선데이토즈의 2014년 1분기 매출은 402억원이다. 이미 모바일 게임은 온라인 게임의 매출을 뛰어넘은 것이다'고 설명했다.</p> <p>
하지만 한국 게임시장의 사정은 좋지 않다. 해당 시간동안 청소년이 게임을 이용할 수 없는 '셧다운제'와 여성가족부장관이 게임업체에 징수하는 '인터넷 게임중독 치유 부담금' 등 각종 규제로 몸살을 앓고 있다. 독일과 중국, 일본, 영국, 룩셈부르크 등 외국 정부에서는 게임 산업 지원정책을 펼치며 러브콜을 보내는 것과 대조된다.</p> <p>서병문 이사장은 '글로벌 모바일 게임 시장은 20% 가까이 성장할 것으로 보이는 가운데, 국내 모바일 게임 시장은 8%정도의 성장세를 보일 것으로 예측된다. 한국 모바일 게임사는 새로운 국면을 맞이한만큼, 이에 대한 준비를 해야한다'고 이야기했다.
</p> <p>이어 '클라우드를 통해 기술 변화에 적극 대응할 수 있어야한다. 통신 회사의 게임 클라우도드 검토할 필요가 있다. 또한 새로운 비즈니스 모델을 개발해 크로스 프로모션과 각종 홍보 마케팅이 필요하다. '앵그리버드'가 캐릭터사업으로 핀란드를 살렸듯, 모바일 게임에서도 준비가 필요하다'고 덧붙이며 설명을 마무리했다.</p> <p>■ '한국 기업이 글로벌에서 어떻게 적응하느냐가 관전 포인트'</p> <p>패널로 참석한 위정현 중앙대학교 교수는 '외국에서는 거대 대기업이 아니라 외각에서도 대박이 나올 수 있는 독특한 한국의 시스템에 큰 관심을 가지고 있다. 또한 후진국이었던 한국이 선진국을 뒤집고 게임 산업을 주도하는 스토리도 핫이슈였다. 2009년까지 글로벌로 확장하던 한국 게임업계를 중국 정부에서 관심을 가지고 실시간으로 체크하기도 했다. 하지만 이제 우리는 혁신에서 딜레마에 직면했다'고 말했다.</p> <p>
하지만 희망이 없는 것은 아니다. 대세는 모바일로 흘러가기 때문이다. 온라인에서 가졌던 비즈니스 모델을 그대로 적용해 온라인 게임에 노하우를 접목할 수 있다는 강점이 있다. 위 교수는 '물론 모바일과 온라인은 성향이 달라, 기술의 진입장벽이 낮다는 것과 각 지역별로 선호도가 크게 다르다는 점을, 플랫폼의 종속 가능성에 대해 간과하면 안된다'며 충고했다.</p> <p>
김정태 동양대학교 교수는 '모바일 게임의 미래를 어떻게 생각할 수 있을까? 이미 게임은 공기와 같다. 우리가 느끼지 못할뿐 우리는 일상생활에서도 매일 게임을 한다. 우리는 게임의 순기능 확산에 더욱 힘써야한다. 정부의 모바일 게임 시장 정책이 바뀌도록 기다리고만 있으면 안된다. '게이미피케이션(게임화)'가 답이 될 수 있다. 게임적 요소를 가미한 소극적 게임화를 넘어 이를 적극적으로 알리면서, 많은 스마트폰 콘텐츠가 게임화 되어있다는 사실을 알리는게 중요하다. 이를 통해 공감을 얻는 것이 미래를 준비하는 방향이라 생각한다'고 설명했다.</p> <p>박명기 한경닷컴 게임톡 국장은 '세계적인 게임 '클래시 오브 클랜'을 개발한 슈퍼셀이 한국에서 100억원 가량의 마케팅을 진행하고 있다. 이제 한국은 100억대의 광고를 하는 모바일 게임 시장이 된 것이다. 구미코리아는 '진격 1942'를 통해 한국 시장에 적응하고 있고, 중국 최대의 IT 기업인 텐센트는 넷마블에 투자를 하고 많은 게임업체를 만나며 한국 시장에 흡수되고 있다. 바로 옆 일본은 물론 인도까지 한국시장에 군침을 흘리고 있다'고 설명했다.</p> <p>
이어 '이런 상황에서 한국 게임사는 한국시장만 바라보는 것으로 부족하다. 글로벌시장은 필수다. 한국 시장이 글로벌에서 어떻게 적응하느냐가 한국 게임의 미래를 볼 수 있는 관전 포인트다'고 이야기하며 패널 토론을 마무리했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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