<p>귀요미 우파루가 질렸다면, 이제 마성의 우파루를 만나보자.</p> <p>요즘 구글플레이 게임 순위를 훑어보면 '그동안 RPG 유저들은 어떻게 참았을까?' 싶을 정도로 RPG 천국이다. 하지만 개인적으로는 풍요 속의 빈곤이다. 짧은 시간 안에 되도록 많은 게임을 해야 하는 기자의 특수한 환경은 둘째치더라도, 이동 시간에 가볍게 플레이하기에는 너무나도 무겁기 때문이다. 마치 짧은 쉬는 시간동안 스테이크를 먹어야 하는 기분이다.</p> <p>그런 와중에 눈길이 가는 게임이 있으니, 바로 NHN스튜디오629가 개발하고 서비스하는 '우파루사가 for Kakao(이하 우파루사가)'이다. 이름에서도 알 수 있듯, '우파루마운틴 for Kakao(이하 우파루마운틴)'의 후속작으로 이미 출시 전 사전등록 74만 명을 돌파하는 등 기대와 관심을 모았다. 참고로 74만 명이면 제주도 인구수(약 59만 6000명)을 훌쩍 뛰어넘는 수치다.</p> <p>100대 100 전투라는 독특한 컨셉으로 나온 '우파루사가'에 대한 이야기를 나누기 위해 출시된지 꼭 한 달째인 7월 3일, 경기도 성남시 판교에 위치한
NHN엔터테인먼트 사옥에서 김동인 NHN스튜디오629 이사를 만나보았다.</p> <p>
긴 머리에 예술가 같은 독특한 분위기를 풍기는 김 이사와 함께 '우파루사가'를 개발하게 된 이유와 우파루 IP에 대한 이야기를 나누고, 숫자에 약한 김 이사를 위해 지원군으로 나선 윤광노 NHN스튜디오629 팀장과 한 달 동안의 성과에 대한 이야기도 해보았다.</p> <p>■ '2주만에 100만 다운로드 돌파, 사전예약 74만 기록'</p> <p>우파루들의 아버지나 마찬가지인 김동인 이사는 2000년부터 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠와 관련된 일을 해왔다. 애니메이션 컨셉 디자이너로 일하며 프리챌, 엠파스를 지나 NHN스튜디오629까지 오게 된 것.</p> <p>그는 '미니게임, 웹보드 등 게임을 많이 만들었다. 하지만 가장 자신있게 말할 수 있는 게임은 아무래도 '우파루마운틴'과 '우파루사가'다. '우파루마운틴' 때는 기획자 역할을 중심으로 PD를 담당했다. '우파루사가'도 비슷했지만, 운영하는 것이 많아지니 전체적인 디렉팅 역할을 중심적으로 했다'고 소개했다.</p> <p>
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대표작 중 하나인 '우파루사가'의 개발 기간과 개발 인원을 묻자, '딱히 기간을 말하기가 어렵다. 본격적으로 시작한 것은 2013년 5월부터지만, 인원 15명이 모두 세팅된 시기는 11월이다. 그래서 2014년 6월 3일에 오픈했다'고 전했다.</p> <p>'15명이라니..너무 적은 거 아닌가요? 한 40명은 있을 줄 알았는데'며 깜짝 놀라는 기자에게 김 이사는 '인원이 많다고 해서 게임이 빨리 나오는 것이 아니다. 프로젝트마다 다르지만, 가능하면 20명을 넘지 않는 것을 기준으로 하고 있다'고 전했다. 이 자리를 빌려 15명의 개발자들에게 파이팅을 전한다.</p> <p>하지만 아무리 과정이 힘들었더라도, 결과가 잘 나온다면 그동안의 힘들었던 기억은 사라지기 마련이다. 한 달이 지난 지금, 숫자로 볼 수 있는 성과를 물었다. 이에 윤 팀장은 뿌듯한 미소를 지으며 '가입자수가 2주 만에 100만을 돌파했다. 구글에서 최고 매출은 6위까지 올라갔으며, 6월 27일에는 네이버 앱스토어에도 오픈했는데, 열자마자 인기 순위 1위를 기록했다. NHN엔터를 통틀어 하루 매출 최고 기록을 달성하기도 했다'며 기다렸다는 듯 자랑을 늘어놓았다.</p> <p>뿌듯한 성과와 함께 꼭 한 달이 된 소감을 묻자, 김 이사는 '이 정도쯤 되면 느긋해지기 마련인데, 무슨 일이 생기지는 않을까 계속 불안하다. 앞으로 해야 할 것이 너무 많아 정신이 없다. '우파루사가'의 모든 콘텐츠가 나오지 않은 상태라 앞으로 두세 달은 열심히 일해야 한다'고 전했다.</p> <p>■ '준비중인 게임 중 우파루 IP 있다...두 게임 즐기는 유저 30%'</p> <p>
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본격적으로 게임에 대한 이야기를 시작했다. 먼저 '왜 우파루사가여야 했는지'에 대한 질문을 했다. 물론 '우파루마운틴'이 2013년 2월 15일에 출시해 '모바일 게임의 수명은 3개월'이란 인식을 깨고 지금까지 최고매출 40위를 달성할 만큼 선전하고 있다. 하지만 이것만으로 '우파루'여야 할 이유가 될 수는 없다.</p> <p>김동인 이사는 '사실 '우파루마운틴'을 개발할 때 '우파루사가'에 대한 기획을 염두에 두고 있었다. 딱히 '이런 게임을 만들자'라고 해서 시작한 게 아니라, '우파루에 대한 이런 이야기도 하고 싶다'는 생각에서 시작된 것이다. 내부에서 수다를 많이 떠는 편이다. 나중에 기회가 '월드 오브 워크래프트'같이 된다면 하나로 묶어서 나와도 좋겠지만, 다양한 방향도 생각하고 있다'고 설명했다.</p> <p>그럼 혹시나 '우파루'를 소재로 한 게임들이 있는지, 혹은 다른 게임들을 준비하고 있는지 살짝 물어봤다. 역시나 준비 중인 게임이 있었다. '출시 준비 중인 게임이 꽤 있다. 그 중 우파루 IP를 활용한 것도 있고, 아닌 것도 있다. 2014년에만 대작 규모로 2개 타이틀 정도 나갈 예정이다'고 전했다.</p> <p>우파루의 아버지가 보기에는 '우파루사가'에서 '우파루마운틴' IP가 얼마나 작용했다고 생각할까? 그는 '처음부터 IP에 대한 전략을 가지고 진행했다. '우파루'라는 같은 이름을 썼기 때문에 '우파루마운틴' 팬들이 거부감이나 배신감을 느끼지 않을까 고민했지만, 실제로 그렇지 않았다. 오히려 '우파루마운틴'의 캐주얼한 유저와 코어한 게이머 유저를 동시에 수용했다'고 말했다.</p> <p>이어 ''우파루마운틴'에 익숙한 유저는 '우파루사가'에서도 직관적으로 우파루들의 정보를 알 수 있다. 그래서 빨리 분석하고 신규 유저에게 공략을 알려주고, 밸런싱 작업에 도움을 주기도 했다'며 유저 자랑을 늘어놓았다.</p> <p>윤 팀장은 다시 한번 수치적으로도 설명을 더했다. 그는 '정확하게 '우파루사가'의 신규 유저를 알 수는 없지만, 두 게임 모두 즐기는 유저의 비율은 최대 30%정도 된다'고 이야기했다.</p> <p>하지만 '우파루사가'만 기존의 성공한 IP를 가지고 후속작을 내놓은 것이 아니다. 기존에도 다른 게임들이 성공한 IP를 가지고 완전히 다른 장르의 게임을 만든 적 있었지만, 눈에 띄는 성적을 거두지 못했다. 하지만 유난히 '우파루사가'가 뜨거운 호응을 받는 이유는 무엇일까? 유저들이 단체로 우파루들의 마법에 빠지기라도 한걸까?</p> <p>
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김 이사는 '다른 걸 만들고, 다른 걸 표현한다는 측면보다 '어떻게 이야기를 표현할까'로 생각했다. 따라서 '우파루마운틴'과 '우파루사가'에서는 이야기의 중심이 하나다. 이 점이 유저들에게 부담없이 다가간 것 같다. 평화로운 마을에서 협동과 재창조를 하는 '우파루마운틴'과 경쟁을 하며 전장을 누비는 '우파루사가'지만, 어색해 보이지 않는 것. 스토리를 알고 있는 사람에게 '우파루사가'는 '우파루마운틴'의 연장선이다'고 전했다.</p> <p>■ '누구를 넣느냐가 아니라 누구와 구성하느냐가 관건'</p> <p>장르에 대한 질문도 했다. 처음 '우파루사가'의 보도자료가 왔을 때, 100대 100대전이라는 말에 막연히 '또 RPG겠군'라고 생각했다. 하지만 누군가 '우파루사가'가 무슨 장르냐 묻는다면 아마 의견이 분분할 것이다.</p> <p>누구는 '오펜스(offence)/디펜스(defence)' 게임이라 할 것이고, 누군가는 RPG적 요소와 CCG(Collectable Card Game)적 요소도 배제할 수 없다고 말할 것이다. 또 누군가는 게임의 핵심 재미는 '전략'이라며 AOS라 부를 수도 있다. '우파루사가'는 왜 내 거인 듯, 내 거 아닌, 내 거 같은 모호한 장르를 택하게 된 것일까?
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</p> <p>김 이사는 '장르를 처음에 선택하고 개발을 시작한 것은 아니다. '우파루마운틴'을 만들며 이야기를 어떻게 풀어낼까 생각하다보니 오펜스, CCG, AOS 등 다양하게 담아낸 것 같다. 실제로 유저들 사이에서도 장르에 대한 의견이 분분하다'고 설명했다.</p> <p>'우파루마운틴'에서는 우파루들이 주인공이 되었던 만큼, 다른 장르라면 RPG에서 우파루들이 훨씬 돋보일 수 있는데 왜 다양하게 선택했는지 추가로 질문하자, '게임을 만들 때는 어디에 핵심 가치를 둘 것인가에 대해 이야기를 많이 한다. '우파루마운틴'에서는 개별 캐릭터에 대한 가치가 매우 컸다. 하지만 '우파루사가'의 경우 개별 캐릭터 하나가 아니라 덱의 조합이 핵심 가치다. 누구를 넣느냐가 아니라 누구와 구성하느냐가 관건이다'고 덧붙였다.</p> <p>■ '때로는 무대포 정신도 필요하지만, 전략도 중요'</p> <p>게임을 재밌게 플레이하는 팁도 '전략적인 팀 구성'과 일치한다. 정말 강한 캐릭터 하나를 넣는다고 해서 승패가 결정되지 않는다. 김동인 이사는 '카페에서 자신의 덱을 보여주며 '이 스테이지는 도저히 못 깨겠어요'라고 말하는 글이 있었는데, 한 유저가 '이 캐릭터를 넣고, 한번에 모두 보내는 게 아니라 한 마리씩 보내세요'라고 댓글을 달았다. 밑에 유저들의 의견이 분분했는데, 결국 글을 쓴 유저가 '감사합니다!!'라는 댓글을 남기는 걸로 마무리되었다. 쓸데없는 캐릭터는 없다'고 설명했다.
</p> <p>아직까지 기자처럼 특정 스테이지를 벗어나지 못하는 유저들에게 전하는 팁이 있다면, '전략'을 잘 짜야한다는 것. '한 번에 다 쓸어버리자!'는 무대포 정신이 필요한 때도 있지만, 어떨 때는 미끼로 한 캐릭터씩 보내면서 밀어버리는 전략이 필요하다. 인생은 타이밍이듯, 전략도 타이밍이다. 또한 맨 뒤에서 공격하는 우파루가 나올 때는 맨 뒤에 있는 애부터 때리는 우파루를 등장시키는 등 상성을 생각하는 것도 중요하다.</p> <p>
아직까지 '우파루사가'는 막 걸음마를 떼었을 뿐이다. 앞으로 어떤 업데이트 계획을 가지고 있을까? '대전과 스테이지 모드의 번개를 분리하고, 대전 UI를 변경할 것이다. 또한 독특한 형태의 새로운 월드도 열릴 예정이다. 게임의 핵심 키워드인 '경쟁'을 위해서 친구들끼리 할 수 있는 친선 대전도 있다. 아직까지 많이 부각되지 않았지만, 좋은 콘텐츠가 될 수 있을 것이다.'</p> <p>김 이사는 ''우파루사가'에서는 게임의 100%가 아닌 80%를 만들고, 유저들이 진행하는 것에 따라 나머지를 출시할 예정이다. 따라서 업데이트 되는 콘텐츠는 유저들의 의견에 따라 달라지게 될 것'이라 덧붙였다.</p> <p>
마지막 질문도 던졌다. '우파루사가'는 어떤 게임일까?</p> <p>''우파루사가'는 청출어람이다. 초반부터 '우파루마운틴'보다 좋은 성과를 내며 푸른빛을 자랑하고 있다. 아직 '우파루사가'의 콘텐츠를 모두 선보이지 않았다는 점에서 이제 시작일 뿐이다.'</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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