<p>
중국의 '안랩'으로 통한 360은 5억 회원에다 90% 보안 점유율을 차지한다. 또한 '360 모바일 보안 솔루션'을 약 3억 명의 스마트폰 유저가 이용하고 있다. 시장점유율 70%이다.</p> <p>그런 360은 모바일게임의 숨은 강자다. 특히 안드로이드 마켓은 40%를 차지한다. '차이나조이 2014'의 부스에서 만난 이종숙 한국 게임 플랫폼 담당은 360에서 '유이'한 한국인 직원이다. 그를 'WMGC' 비즈니스 구역 360 부스에서 만나봤다. 360은 1일 밤에는 해외파트너사의 파티를 가졌다.</p> <p>
그는 먼저 360에 대해 소개했다. '중국의 안드로이드 마켓 유저는 4억이다. 단말기 중고가 85%를 차지한다. 게임유저가 많고 매출이 가장 많은 마켓이다. 24세 이하 젊은층이 몰려있다'며 '가령 중국에서 하루에 33억 매출을 기록한 '도탑전기'는 360에서 전체 안드로이드 매출에서 50%를 차지했다.'</p> <p>이처럼 360 매출은 대부분 안드로이드에서 나온다. 그리고 모바일마켓에서 유저가 많다. 전체 안드로이드 마켓에서 360이 40%를 차지한다는 것. 이 대목에서 게임톡은 아픈 질문을 빼놓지 않았다.</p> <p>
'지난해 360을 통해 중국 시장에 상륙한 '윈드러너'와 '모두의 게임' 등은 성적이 저조했다. 어떻게 설명할 수 있는가'</p> <p>이종숙 담당은 ''윈드러너'나 '모두의 게임'은 카카오 게임으로 네트워크 소셜게임이다. 중국에서는 카톡게임이 잘 안되었다. 그 이유는 지인 기반의 플랫폼인데 중국에서는 아직 활성화안되고 또한 네트워크 게임을 크게 선호하지 않는다. 그리고 소액 결제를 붙이지 못한 것이 성과를 내지 못한 결정한 이유'라고 답변했다,</p> <p>이어 '윈드러너 등 캐주얼 게임은 싱글게임으로 다시 런칭해 성과가 높아졌다'며 '여기에다 중국에서는 주에 1~2회 등 풍부한 이벤트를 해야 하는데 제 때 지원을 할 수 없어 성과를 내지 못한 다른 이유다'고 설명했다. 그는 이제 360도 액션 RPG나 카드 게임에서도 시장이 비중이 높아지고 있다고 한다.</p> <p>
360의 강점은 뭘까 그는 '360의 장점은 마케팅 리소스, 셰어가 뚜렷하다. 퍼블리싱을 일부러 않는다. 다른 플랫폼은 마켓 수수료를 떼지만 360은 자체 마켓이어서 수익이 더 많이 돌려준다'고 말했다. '3개월 간 월 50만 다운로드가 안 나오면 매출을 개발사에게 100%를 준다. 360은 장르별 마켓 전문조직을 꾸려 운영이 다르다. 그리고 광고 매출은 셰어하지 않는 등 많은 지원을 한다.'</p> <p>이종숙 담당은 '한국 업체들이 중국 시장을 잘 모른다. 이를 위해 360은 페이스북에 한글로 360개발자그룹(https://www.facebook.com/groups/221966757993645/)을 개설했다. 360을 접촉하거나 진출하고 싶은 개발사들은 이해를 도와주고 있다'고 말했다. 360 부스에는 최근 판권을 계약한 MBC 오락프로그램 '아빠 어디가'의 포스터가 눈에 띄었다.</p> <p>
이종숙 담당은 엠게임차이나에서 10년을 근무했고, 소후닷컴(전 창유)를 거쳐 360에 합류했다. 그와 함께한 다른 여성 한국인 직원인 한예름씨는 '애니팡' 같은 캐주얼 게임으로 유명한 해피엘리먼트에서 근무했다.</p> <p>상하이=한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com</p>
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360부스에는 '아빠 어디가'의 아이콘(왼쪽 위)이 장식이 있다. |
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