<p>□ 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2013년의 국내외 게임시장 동향, 게임 이용자 현황, 게임문화, 게임기술, 법제도 및 정책 동향 등을 종합적으로 분석한 <2014 대한민국 게임백서>를 발간했다.</p> <p>□ 2013년 국내 게임시장 규모는 9조 7,198억 원으로 나타났다. 이는 2012년 국내 게임시장 규모인 9조 7,525억 원 대비 0.3% 감소한 것이다. 게임산업의 성장을 촉진할 확실한 동력 요인이 부재한 상황에서 국내 게임산업의 규모는 2016년까지 소폭의 성장과 축소를 이어갈 것으로 전망된다.</p> <p>□ 세부적으로 살펴보면 게임제작 부문의 매출은 7조 9,941억 원으로 2012년 대비 1,013억 원 증가한 반면 게임유통 부문의 매출은 1조 7,257억 원으로 2012년 대비 1,340억 원 감소했다. 게임 제작 부문의 매출은 일정 규모 이상을 유지하고 있는 반면, 게임 유통 부문의 매출은 이전부터 이어져 온 감소세가 지속되고 있음을 알 수 있다.</p> <p>□ 또한 2013년에는 온라인 게임시장의 규모가 감소하고 모바일 게임시장의 규모는 증가했다. 특히 모바일 게임산업 규모는 큰 폭으로 성장했으며 한국 게임산업에서 발휘하는 영향력도 커지고 있다. 온라인 게임시장 규모는 2012년 대비 19.6% 감소한 5조 4,523억 원으로 한국 전체 게임시장 중에서 56.1%를 점유했다. 또한 모바일 게임시장 규모는 2012년 대비 190.6% 증가한 2조 3,277억 원을 기록했으며, 이는 한국 전체 게임시장의 23.9%에 해당한다.</p> <p>□ 2013년 게임 수출은 27억 1,540만 달러로 전년 대비 2.9% 증가했다. 이에 비해 2013년 게임 수입은 전년 대비 3.9% 감소하면서 1억 7,223만 달러 수준에 머물렀다. 온라인게임이 전체 게임 수출액의 90.1%(24억 4,589만 달러)를 점유했으며, 모바일게임은 전체 수출액의 8.2%를 차지하는 2억 2,262만 달러를 수출한 것으로 나타났다.</p> <p>□ 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국이며 전체 수출의 33.4%를 차지했고, 일본이 20.8%로 2위를 차지했다. 다음으로 동남아 18.8%, 북미 14.3%, 유럽 8.9%, 기타 지역 3.8%의 순서를 나타냈다.</p> <p>□ 2013년 게임산업 총 종사자는 9만 1,893명으로 조사되었다. 이들 중 제작 및 배급업체 종사자가 4만 541명으로 44.1%를 차지했고, 유통업체 종사자가 5만 1,352명으로 55.9%를 차지하고 있었다.</p> <p>□ 한편, 2013년 제작 부문 매출액을 기준으로 할 때 국내 게임시장(7조 9,941억 원, 73억 5,900만 달러)은 세계 게임시장(1,170억 1,600만 달러)에서 6.3%를 점유하는 것으로 나타났다.</p> <p>□ <2014 대한민국 게임백서>에는 게임 제작 및 배급업체 226개, PC방 715개, 아케이드게임장 202개, 게임 교육기관 37개, 게임 이용자 1,000명을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석한 자료가 정리되어 있다. 또한 게임 전문가 30여 명이 집필에 참여하였다.</p> <p>□ <2014 대한민국 게임백서>는 상하권 한 세트로 구성되어 있으며, 총 1,000여 쪽 분량이다. 11월 3일부터 시중 대형서점과 온라인서점, 지역 서점을 통해 게임업체 관계자 및 일반인들을 대상으로 판매될 예정이다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 이광준 기자 junknife@naver.com </p>
한콘진, '게임스컴 2014'서 국산게임 유럽진출 지원해
한콘진, 아시아 최대 아케이드게임 전시회 'GTI' 첫 참가해
한콘진, 이스포츠 통해 장애 부담 극복, 외부와 소통 시작해
콘텐츠진흥원, 도쿄게임쇼 2014 한국공동관 운영
게임톡(http://www.gametoc.co.kr) 무단전재 및 재배포금지
[한경+ 구독신청] [기사구매] [모바일앱] ⓒ '성공을 부르는 습관' 한경닷컴, 무단 전재 및 재배포 금지
관련뉴스