'투자자 신민균' 100일 "제2 엔씨-넥슨 탄생 보고싶다"

입력 2015-07-22 15:28   수정 2015-07-22 15:32

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[인터뷰] 케이큐브벤처스 상무, 엔씨소프트 16년 뒤로 게임 스타트업 '새 스타 발굴'</p> 벌써 100일을 훌쩍 넘겼다. 엔씨소프트 상무에서 케이큐브벤처스 파트너(상무)로 명함을 바꾼 것은 지난 3월. 신민균 상무(40)는 명함뿐만이 아니라 몸도 마음도 확 달라졌다. 신민균 상무는 게임 대기업인 엔씨소프트에서 게임 퍼블리싱과 사업운영 등 여러 분야에서 특출한 능력을 발휘해온 업계 전문가였다. 이제 명함을 바꾸며 게임 스타트업 신규투자 진행과 전략 수립, 게임 분야 투자기업 가치 극대화를 위한 지원을 담당하게 됐다. 요즘 그는 일주일에 스타트업 3~4개 미팅을 하면서 많은 게임을 직접 해보고 있다. 20대 중반에서 40대까지 많이 배우고 잘 살게 한 '안락한' 엔씨소프트 둥지에서 나와 '터프한' 게임 스타트업에 도전한 신민균의 100일. 경기도 판교역 인근 케이큐브벤처스 사무실에서 그를 만났다. 엔씨소프트 '블레이드앤소울'의 기자회견장에서 만난 추억은 쨉Ⅰ5?없었다. 캐주얼 차림의 '신선한' 그의 새 도전 풀 스토리를 들어보았다. ■ 16년 게임산업 노하우와 커리어 "도전하고 싶었다" 신 상무는 엔씨소프트에서 2000년 입사해 기획조정실 근무를 시작해 게임 소싱과 퍼블리싱을 총괄하며 다수의 프로젝트를 성공적으로 런칭했다. 경력으로 보면 게임사 창업을 해도 되고, 다른 회사로 옮겨 더 큰 역할을 찾을 수 있는데 왜 하필 케이큐브를 선택한 것일까? 그는 "실리콘밸리 등 해외 쪽에서는 상대적으로 오랜 경력의 인더스트리 전문가들이 각 영역에서 투자와 자문을 활발하게 하고 있다. 한국도 이런 방식으로 넘어가고 있는 것 같다"며 "구글캠퍼스 임정민 센터장을 통해 이쪽 업계에 대해 얘기를 많이 나누며 평소 관심이 있었다. 마침 임지훈 대표의 함께하자는 제안에 따라 케이큐브에 합류했다"고 말했다. 그는 엔씨소프트에서 16년을 재직했다. 20대 중반에 들어가 40대가 되어서 나왔다. 지난 3월 케이큐브에 합류해 벌써 100일이 흘렀다. 실제 직접 게임투자를 해보며 느낀 점을 듣고 싶었다. 그는 "개인적으로 게임 대기업에서 배울 수 있는 것은 다 배웠다. 그래서 다른 게임사로의 이직이나 창업보다 다른 도전을 해보고 싶었다. 좀 더 작은 기업이 만들어지는 단계에서 기여를 하고 싶었다. 게임 생태계를 다양하게 배우고 싶었다. 합류해보니 다소 쉽게 생각했다는 반성도 했지만, 인간적으로 도와줄 수 있는 방법이 있어 즐겁다"고 말했다. ■ "스타트업은 항상 고난의 길... 하지만 제2 제3의 엔씨소프트, 넥슨이 있다" 실제 최근 게임 스타트업은 '수도꼭지'가 잠겼다는 말이 나올 정도로 투자가 줄었다. 시장도 거대 기업의 독점과 중국 등 글로벌 갬?遍섭?'엎친데 덮친격'이다. 그래서 작은 게임 개발사들이 싸우는 환경은 터프하다. 한국뿐 아니라 중국 등 타 국가와 직접 경쟁해야 하는 힘겨운 상황이다. 그럼에도 불구하고 그가 게임 스타트업에 동참한 이유는 확고했다.
"요즘 상황이 보수적으로 바뀐 것은 사실이다. 하지만 단순히 개발사 사장들만 신념이 필요한 것이 아니라, 투자자들도 신념이 필요하다고 본다. '한국 게임의 저력을 믿는다'라는 신념이 있어야 투자를 하는 것이다. 현재 중국게임의 물량공세 등으로 수세에 몰리고, 여러 말들이 있지만 '분명히 한국 게임은 될 거다'라는 굳은 신념이 없으면 이 업계에서 일을 할 수 없다고 본다. 어떤 보수적인 스탠스를 갖기도 하지만 도리어 신념이 있는 분들에게는 기회라고 본다." 게임업계뿐 아니라 모든 산업은 트렌드에 따라 항상 부침이 있다. 콘솔-PC 게임에서 온라인게임으로 변화할 때 콘솔-PC게임 매출이 약 80%가 떨어졌다. 지금은 온라인게임에서 스마트폰 게임으로 변화하면서 대격변 시대로 진입했다. 이 프레임의 변화에 둔감한 온라인게임사들은 안절부절하다 날개 없는 추락을 맛보기도 하는 중이다. 하지만 VC(벤처캐피탈)의 역할이라는 것이 잘될 때 가서 투자하는 것보다는 "어려운 때 옥석을 발굴해 내고 군자금을 대는 것"이라고 설명했다. 오히려 어려울 때, 투자자가 제대로 된 역할을 할 수 있는 시점이라는 것. "이미 쑥쑥 자란 케이큐브벤처스 패밀리인 '헬로히어로'의 핀콘, '불멸의 전사'의 레드사하라와 같은 스타트업들이 제2 제3의 엔씨소프트, 넥슨으로 자라나는 다이내믹스가 있어야 한다. 새 스타들이 발굴되는 광경을 보여줘야, 게임 산업 생태계에도 선순환이 일어난다. 그 기업이 제2 엔씨소프트, 넥슨으로 커가는 모습을 보는 것이 보람 있겠다, 싶었다. 그것이 스타트업 발굴과 육성을 하는 진짜 보람인 것 같다." 물론 케이큐브벤처스에 대한 깨알 자랑도 빼놓지 않았다. 그는 "합류 전 임지훈 대표와도 많은 이야기를 했다. 케이큐브의 경우 게임 스타트업을 발굴하는데 손익을 따지지 않고 프로토타입도 없을 때 투자에 들어간다. 게임 쪽 투자라는 것이 이것 따지고 저것 따지다 보면 투자하기 어려운 것 아니냐. 케이큐브가 가진 이런 비전도 마음에 들었다"고 말했다. ■ "오래 같은 장르 한길-멤버 팀워크 좋은 팀, 도전 의식이 투자 조건 " 케이큐브벤처스는 다른 곳에 비해서 게임 투자의 성공타율이 높다. 그가 "케이큐브에 합류해 일조한다면 의미 있겠다"고 생각한 것은 플레이빌드가 없어도 팀의 역량과 비전만 보고 투자하는 과감함에 반해서다. 다른 스타트업도 그렇지만 게임도 사실 좋은 팀이 모여서 프로포타입이 만들어질 때 절실히 자금이 필요하다. 이 사이 투자가 가장 어려운 것도 사실이다. 그는 케이큐브의 스타일, 과감한 투자방식을 보고 "게임업계에 정말 의미 있는 역할을 하고 있다"는 생각을 했다. 케이큐브의 독특한 컬러도 한몫했다. 한국 스마트폰 모바일게임 RPG 1호 성공작 같은 '헬로 히어로'도 있고, 매달 개발사 CEO가 모이는 '게임 패밀리데이'와 같은 문화도 좋았다. 게임업계에서 뼈가 굵은 베테랑과 이미 게임 스타트업에서 슈퍼스타도 다수 배출한 VC의 찰떡궁합이었다. 투자자로 변신한 그에게 투자할 때 어떤 부분이 중요한지 귀띔해달라고 요청했다. 그는 "우선 장르 안 바뀌고 한 분야를 오래 판 팀을 선호한다. RPG면 RPG, MMO면 MMO, 그 장르의 전문성을 갖춘 팀을 신뢰한다. 장르 변경의 유혹이 많지만, 유행에 편승하기보다는 해당 장르에서 끝장을 보겠다라는 명확한 자기 생각이 있는지가 첫 번째다"고 말했다. 이어 "그렇게 하나의 방향으로 손발을 맞추어온 팀이면 가장 좋다. 예를 들어 RPG라고 하면, 성공을 하든 실패를 하든 10년 정도는 함께 호흡을 맞춰 달려본 사람들, 즉 자기 장르에 대한 전문성을 가진 사람들이라면 두 손을 들어 환영한다"고 했다. 세 번째가 도전의식이다. 그는 "남들과 반대로 움직일 수 있는 자기 고집과 강단이 있는 팀이 좋다. 다수에 서는 것은 쉽다. 그만큼 다수에서는 변별력도 떨어질 수 있다. 그래서 자체사업을 하겠다 하는 패기가 있는 이들을 높게 산다. 그들은 실패하더라도 많이 발전할 수 있다. 사업에 대한 이해도를 키우면 퍼블리셔와 함께 일할 경우에도 협업이 잘될 수 있다. 그래서 단순히 콘텐츠를 만드는 것 외에도 사업 운영에도 욕심이 있는 팀을 선호한다"고 말했다. ■ 10년 이상 MMORPG 개발 경력 '코코모' 첫 투자 그렇다면 그가 케이큐브에 와서 처음 투자한 게임사 '코코모'는 그의 투자 관점에 얼마나 점수를 얻었을까. 그는 "코코모는 엔씨소프트의 대형 MMORPG '리니지2'와 '블레이드 앤 소울'을 개발한 기획 및 아트 분야 핵심 인력과 네오위즈와 넥슨 출신 프로그래머로 구성?모바일 게임 개발사다. '리니지2'의 개발 총괄과 모바일 팀장을 역임한 남궁곤 대표를 필두로 10년 이상 MMORPG 개발 경력을 보유한 멤버들로 구성됐다"고 소개했다. 역시 장르 안 바뀌고 한 분야를 오래 판 팀을 선호하는 그의 생각과 잘 맞아들었다.
지금 코코모는 하드코어 MMORPG 기술력을 바탕으로 PC 온라인게임의 본질적 재미를 모바일 플랫폼에 맞는 콘텐츠로 무장한 게임을 준비 중이다. 대규모 MMORPG 런칭과 라이브 개발을 통해 쌓아 온 노하우를 모바일 RPG에 접목해 모바일 게임 시장에 신선한 바람을 기대한다. 그는 "케이큐브는 성공이든 실패든 한번 끝장을 볼 수 있게 군자금을 주는 역할이다. 코코모는 한눈 안 팔고 10년 이상 MMOPRG 장르를 개발 및 운영해온 팀이다. 이들은 본인들의 장르를 모바일에서 어떻게 구현하겠다는 정리가 잘된 팀이었다"며 도전 의식에 방점을 찍었다. 현재 코코모가 개발 중인 '더 쓰론'(가제)은 파괴된 6개 대륙 영웅들의 이야기를 담았다. 한국과 재미 코드가 유사한 아시아 시장을 대상으로 2016년 1분기 출시를 목표로 한다. ■ "게임은 글로벌로 나갈 수 있는 굉장히 경쟁력 있는 제품" 요즘 액션 RPG게임들이 쏟아지고 있다. 하지만 투자에 앞서 게임트릭스 등 PC 온라인게임 순위를 보면 당연히 액션 RPG?거의 없다. AOS, 스포츠, RPG, FPS 등 여러 장르가 다양화되어 있다. 그는 "개발사들은 자기가 전문성이 있는 장르를 고수하는 것이 맞다고 본다. 트렌드를 쫒아 장르 전환을 해버린다면, 자신의 10년 이상 커리어를 둔 장르로 승부를 던져볼 수 있는 그 시점에 도리어 자신 없는 장르로 들어가게 된다. 장르는 결국 순환한다. 그 장르를 줄기차게 하고 있던 스타트업들이 시장의 흐름이 왔을 때 그 시기와 만나 자신 있었던 장르를 선보이며 빛을 발할 수 있다"고 투자자로서의 조언을 했다. 과학고 출신 그는 기숙사 생활을 했다. 다들 게임을 좋아했지만 그는 게임을 동기들만큼 좋아하진 않아 게임쪽 직장을 가질 거라 아무도 예상 못했다. 게임회사에 취직할 것 같지 않은 1,2순위쯤 되었다. 그런데 지인 소개로 엔씨소프트에 입사했다. '게임회사에 입사한다'는 목표보다는 당시 막 상장을 한 시점이라 성장성에 주목했다. 벤처 버블이 꺼진 시점에서 어찌 보면 실체가 있는, 실질적으로 수익을 창출하고 있는 회사에 가서 일을 하는 것이 나을 것이라는 판단이었다. 그는 엔씨소프트에서 가장 배운 것으로 게임이 글로벌 경쟁력이 있다고 강조했다. "엔씨소프트에 다니면서 한국 온라인 게임이 글로벌에서 이정표를 만드는 것을 목격했다. 한국 게임이 해외에서 주목받는 것에 그치지 않고 전세계를 쥐락펴락할 수 있다는 생각을 했다. 앞으로 글로벌 시장을 뒤흔들 한국 게임을 몇 개나 더 만들 수 있을까 하는 생각을 했다. 스타트업도 글로벌 시장의 스타가 되는데 도움이 되고 싶다"고 말했다. ■ "엔씨소프트와 케이큐브와 다른 점이요?" 시간이 지나면 관심이 줄어들겠지만 아직도 그에게 자주 물어보는 질문이 있다. 바로 엔씨소프트와 케이큐브와의 다른 점이 뭐냐는 것? 기자도 빼놓지 않고 준비했다. 그는 엔씨소프트에서 16년 재직하면서 김택진 사장 스태프, 사업 관련 소싱팀장, 퍼블리싱 팀장 등 다양한 경험을 쌓았다. 캐주얼 게임부터 '블레이드 앤 소울'과 같은 MMO까지 다양한 장르의 게임을 론칭하는 등 전반적으로 다양한 장르의 게임을 총괄하는 임원을 거쳤다. 그는 "사실 지금과 크게 다르지 않은 일을 했던 것 같다. 하지만 지금은 엔씨소프트에 있을 때보다 외부 게임사 등 훨씬 많은 분들을 만난다. 일주일에 3~4개 이상의 스타트업을 만나고 시장에 더 밀착돼 움직이고 있다. 이전에는 생각지도 못했던 일들을 알게 됐다. 큰 조직 안에서 쉽게 생각했던 부분들이 스타트업들에게는 하나하나가 얼마나 힘든 일인지 알게 됐다고나 할까. 일상적인 부분들조차 스타트업은 다 개척을 해 나가야 한다는 점에 대해 새롭게 뒤돌아보게 됐다"고 말했다. 큰 조직에서 시스템에 의해 움직이는 것도 좋지만 '몸소 뛴다'는 점이 새롭고 좋다. 그는 스타트업에 후배를 리쿠르팅을 해서 프로그램팀장으로 소개해주는 등, 몸소 뛰면서 지원하는 과정 자체가 즐겁다. 투자자의 숙명은 스타트업에서 스타를 발굴해야 한다. 파트너로서 "게임 스타트업 생태계를 만드는데 일조하는 것이 저의 역할이자 목표"라는 신 상무 개인적인 목표를 물어보았다. 그는 "케이큐브에게 투자받은 게임스타트업이 14곳 정도 된다. 투자된 패밀리사가 잘 되는 것이 우선순위다. 핀콘, 레드사하라, 넵튠 등이 상징적인 스타들이다. 7월 말에 핀콘의 '엔젤스톤'가 오픈한다. 이번에도 잘 되면 정말 스타트업들에게 엄청난 힘이 될 것이다. 핀콘도 독자적으로 어려운 마켓에서 신념을 갖고 뚜벅뚜벅 걸어갈 수 있고, 스타트업의 연속 히트의 좋은 선례가 될 것 같다"라고 설명했다. 신민규 상무 프로필 2015년 ~ 케이큐브벤처스 파트너/상무 2013.12 ~ 2014.11 엔씨 게임개발 총괄(CPO) 직속 상무 2011.04 ~ 2013.11 엔씨소프트 사업부문 총괄상무 2006.11 ~ 2011.03 엔씨소프트 사업실장 2000.12 ~ 2006.10 엔씨소프트 기획조정실 2000.01 ~ 2000.11 웹에이전시 ICG 창업 <p>


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그에게 어떻게 하면 케이큐브와 친해질 수 있는지 팁을 요청했다. 답은 단순 명료했다.

그는 "케이큐브는 투자를 주도하는 파트너들이 업계 전문 인력"이라고 설명했다. 그는 "인더스트리 전문가들이 결국은 CEO들과 만났을 때 시너지가 크다. 기본적으로 자기 비즈니스에 대한 신념이 있는 것이 필요하고 그것을 제일 잘 이해해 줄 수 있는 사람이 투자자로 있다고 생각한다"고 말했다.

그가 설명한 케이큐브를 조직도는 전방위에 임지훈 대표. 인터넷/모바일 서비스는 정신아 상무, R&D 김기준 상무, 게임은 신민균 상무, 투자 및 사후 관리는 유승운 상무다.

케이큐브가 투자하는 게임 스타트업의 성과는 어떨까. 최초 주목을 받은 핀콘은 2014년 연 매출 100억 상회했다. 게임 '헬로히어로' 2015년 2월 기준 1700만 다운로드를 기록했다. 페이스북을 연동한 PC버전을 통해 현재 총 160여개 국가 진출. 차기작 '엔젤스톤'은 7월말 서비스 초읽기에 들어갔다,

이어 레드사하라는 퍼블리셔 없이 첫 타이틀 '불멸의 전사' 독립 런칭해 2014년 연 매출 100억 수준을 기록했고, 현재 중국, 동남아 시장 등 해외 진출했다.

그리고 드라이어드는 '레기온즈'를 북미/유럽/동남아 진출(중국과 일본 제외) IOS 16개국,구글98개국 오픈했다. 2014년 매출을 보면 북미/유럽/동남아시아를 포함한 해외 매출이 더 높다. 코쿤게임즈는 한국보다 북미, 유럽쪽에서 인기있는 장르인 코어 부족 전쟁장르 게임 '전쟁의 노래' 자체 서비스, 운영 중이다.
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박명기 한경닷컴 게임톡 기자 pnet21@naver.com



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