[취재수첩] 혁신 DNA 잃어버린 한국 게임

입력 2016-07-31 17:31   수정 2016-08-01 05:25

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유하늘 기자 IT부 skyu@hankyung.com


[ 유하늘 기자 ] 넥슨은 지난 29일 총싸움게임 ‘서든어택2’ 서비스를 9월 말 중지한다고 발표했다. 4년간 300억원을 들여 개발한 대작 게임을 서비스 시작(7월6일) 한 달도 지나지 않아 접는 이례적인 결정을 내렸다.

게임 중단의 표면적인 이유는 ‘선정성 논란’이다. 여성 캐릭터의 자세나 의상이 특정 부위를 강조했다는 이유로 성 상품화 논란에 휩싸이며 많은 비난을 받았다. 넥슨은 선정성 논란이 일자 문제가 된 여성 캐릭터를 삭제하기도 했다.

하지만 게이머들은 “게임 자체가 재미없다”고 입을 모은다. 과도한 ‘부분 유료화’가 게임의 재미를 떨어뜨리는 핵심 원인으로 지목된다. 부분 유료화는 게임을 무료로 서비스하는 대신 게임 진행에 필요한 아이템을 유료로 판매하는 수익모델이다. 대다수 게임업체가 이 같은 비즈니스 모델을 적용하고 있지만 서든어택2는 그 정도가 심하다는 게 일반적인 평가다.

실제로 서든어택2는 출시 직후부터 신작 효과를 제대로 살리지 못했다. PC방 점유율은 1%에도 미치지 못했다. 게시판에는 “돈을 주고 아이템을 사야 게임이 제대로 작동하는 시스템이 서든어택2를 망쳤다”는 비판이 줄을 잇고 있다.

서든어택2의 이런 행보는 점점 게임 내 재미를 강조하고 차별화된 볼거리를 제공하는 게임산업의 흐름과도 배치된다는 지적이다. 닌텐도의 ‘포켓몬고’는 증강현실(AR)이라는 신선한 요소를 도입했고, 블리자드의 ‘오버워치’는 게임 속에서 다양한 전투 기술을 습득하는 과정에 즐길거리를 풍성하게 넣어 폭발적인 인기를 끌고 있다. 반면 서든어택2는 돈을 주고 아이템을 사면 쉽게 능력치를 올릴 수 있어 게임의 재미를 반감시켰다.

전문가들은 서든어택2의 실패가 수익에만 집착하고, 소비자의 목소리는 외면한 채 변화를 시도하지 않는 한국 게임업계의 문제를 총체적으로 드러낸 것으로 분석하고 있다.

넥슨의 진짜 위기는 창업주 김정주 NXC 회장이 검사에게 뇌물을 공여한 혐의로 기소된 게 아니라 공들인 대작 게임 서든어택2에서 드러난 ‘혁신 부재’라는 지적까지 나온다. “한국 게임업체들은 언젠가부터 혁신에 대한 노력 없이 돈 되는 게임만 만들고 있다”는 전문가들의 지적을 게임업체들이 곱씹어봐야 할 때다.



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