"가정용 VR게임 시장도 잡아야죠"

입력 2017-12-25 18:34  

VR게임사 리얼리티매직 김성균 대표
작년 12월 창업, 롯데월드 등 입성



[ 임근호 기자 ] “새로운 게임 플랫폼이 나올 때마다 게임업계에서도 새로운 ‘스타’가 등장했습니다. 우리가 가상현실(VR) 게임 시대의 엔씨소프트나 넥슨이 되지 말란 법이 없죠.”

경기 판교테크노밸리 내 사무실에서 만난 김성균 리얼리티매직 대표(사진)는 “16년 동안 다양한 게임을 만들어 기술력에는 자신이 있다”며 이렇게 말했다. 그의 말이 허풍은 아닌 것이 리얼리티매직은 2016년 12월 창업하고 약 3개월 만에 서울 롯데월드 ‘VR스페이스’에 게임을 제공하는 성과를 냈다. 지금은 서울 현대백화점 신촌점, 부산 센텀시티에 있는 VR게임존, 서울 동대문에 문을 연 VR테마파크 ‘VR판타’, 미국 VR게임방 체인 VR정키스 등에 게임을 공급하고 있다. 직원 6명인 회사가 창업 1년도 되지 않아 해낸 일들이다.

VR은 마크 저커버그 페이스북 창업자가 ‘차세대 플랫폼’이라고 극찬한 기술. 페이스북이 인수한 오큘러스를 비롯해 삼성전자, 소니, HTC 등이 VR헤드셋을 앞다퉈 출시했다. 하지만 거추장스럽고 비싼 기기 탓에 개인을 상대로 한 보급이 더딘 편이다.

김 대표는 “당분간은 VR테마파크 같은 전문 사업장에서 즐기는 형태가 될 것”이라고 했다. 리얼리티매직도 이 시장을 노려 성공한 사례다. 리얼리티매직의 VR게임은 5~10분 안에 즐길 수 있도록 짧고 응축된 콘텐츠로 제작됐다. 총싸움 게임인 ‘인피니트 파이어’, 호러 슈팅 게임인 ‘헬 파이어’, 양손에 라켓을 들고 상대방 골대에 공을 넣는 ‘슈퍼퐁’ 등이다.

인피니트 파이어 같은 게임은 총에 맞으면 입고 있는 조끼가 진동한다. 그는 “입체감을 극대화하기 위해 총에 맞은 부위에 정확히 진동을 울리게 하는 기술은 다른 회사에서 따라하기 쉽지 않을 것”이라고 했다.

김 대표는 KAIST 전산학과 학생 시절 카이즈스튜디오를 창업해 게임산업에 뛰어들었다. 그때 만든 PC용 3차원(3D) 로봇 액션 게임 ‘기어즈’는 2001년 정보통신부 멀티미디어 콘텐츠 대상을 받았다.

김 대표는 “지금 사업장을 대상으로 한 VR 게임에서 경쟁력을 쌓아 2019년엔 가정용 시장에도 진출할 계획”이라고 말했다.

임근호 기자 eigen@hankyung.com




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