블록체인으로 게임사와 이용자 직접 연결
구글·애플 수수료 빼고 이용자에 혜택 제공
“가상화폐(암호화폐)를 쓰면 모바일 게임 유료 아이템을 반값에 사는 효과를 낼 수 있습니다. 구글이나 애플에게 주던 몫을 소비자에게 돌려주는 거죠.”
일본 중견 게임업체 아소비모가 암호화폐 ‘아소비코인(ASOBI COIN)’을 발행하고 콘텐츠 매매 플랫폼 '아소비마켓'을 선보이며 블록체인 사업을 시작했다. 콘텐츠 보호를 통한 게임사와 소비자의 ‘윈윈(win-win)’을 목표로 내걸었다. 최근 방한해 한경닷컴과 만난 콘도 카츠노리 아소비모 대표이사(사진)는 “게임사와 소비자가 함께 보호받는 플랫폼을 만들었다”며 이 같이 소개했다.
아소비모는 아바벨 온라인, 이루나전기 등 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발에 특화된 게임 개발사 겸 퍼블리셔다. 월간 유저 수가 1000만명에 달한다. 하지만 인앱 결제로 발생하는 수익의 30%를 구글과 애플에 납부하는 부담은 고민으로 안고 있었다. 콘도 대표는 “100억엔(약 1000억원)을 벌어들이면 30억엔을 내야 하는 구조는 모든 게임회사들의 고민”이라고 말했다.
고민의 해결책은 블록체인에서 찾았다. 콘도 대표는 “구글플레이나 앱스토어 인앱 결제로 게임머니 ‘마법석’을 사려면 개당 100엔을 내야 한다. 반면 아소비코인 암호화폐 공개(ICO) 가격은 개당 50엔이지만 마법석과 1대 1로 교환된다”고 설명했다.
유저가 아소비코인으로 게임머니를 사면 50% 할인받는 격이다. 회사 입장에서 부담이 되지는 않을까. 부담이 그렇게 크지 않다고 콘도 대표는 전했다. 아소비모로선 기존 시스템에서 100엔을 벌면 70엔 받던 것을 50엔으로 조금 줄였을 뿐이라는 얘기다. 아소비코인 활용 과정에서 소정의 수수료가 발생하면 게임사 부담은 더 줄어든다. 그는 “많은 게임사들이 우리의 시도에 흥미를 보인다”고 귀띔했다.
아소비마켓에서는 아소비코인을 활용한 개인간 아이템 거래를 할 수 있다. 게임 아이템 현금거래는 기존에도 사설 사이트에서 이뤄졌지만 불법 복제 아이템을 판매하는 등의 문제점이 있었다. 때문에 게임사들은 현금이 오가는 개인간 아이템 거래를 부정행위로 규정하고 계정 동결, 아이템 압류 등의 조치를 취해왔다.
콘도 대표는 “게임 아이템을 블록체인에서 투명하게 관리한다면 게임사에서 공인하는 장터가 형성될 수 있다. 소비자도 계정 동결 등 불이익을 걱정하지 않아도 된다”고 했다. 소비자들은 게임 아이템을 팔아 아소비코인을 받고, 이 코인으로 다른 게임 아이템을 구매하는 것도 가능하다. 그는 “어떤 게임을 하다가 질리면 그간 모은 아이템을 코인으로 바꾸고 새로 할 게임에 투자하면 된다. 콘텐츠를 보유한 소비자의 권리가 더욱 보장받는 것”이라고 덧붙였다.
해당 기능은 아소비모가 출시하는 게임 내에서만 지원되지만 곧 다른 회사의 발매 게임에서도 가능해질 전망. 콘도 대표는 “아소비코인 생태계 확장을 위해 여러 게임 퍼블리셔들과 협의 중으로 곧 4~5개 업체가 참여할 것으로 보인다”며 “꼭 게임업계가 아니더라도 무방하다. 디지털 콘텐츠 기업들과도 논의하고 있다”고 강조했다.
이렇게 되면 머지 않아 소설이나 음원, 영화 등도 불법 복제를 할 수 없게 되고 소유권이 구매자에게 온전히 돌아갈 것으로 봤다. 중고 디지털 콘텐츠의 가치도 인정받게 된다. 아소비마켓을 발전시켜 중고 디지털 콘텐츠 매매 플랫폼으로 삼겠다는 복안이다.
일각에서는 아소비코인의 가치 상승이 제한적일 것이라는 전망도 나온다. 아소비코인 하나로 마법석 하나를 살 수 있는데, 구글플레이 등에서는 마법석 하나 가격이 100엔으로 고정됐다. 암호화폐 가치가 게임 내에서 고정될 수 있다는 우려가 나오는 이유다.
이에 대해 콘도 대표는 “아소비코인 가치는 시장이 정한다”며 “시장에서 형성된 가치를 게임 내에서도 그대로 반영하겠다. 가치를 낮추기 위한 개입은 하지 않을 것”이라고 약속했다. 코인의 시장 가치는 3~6개월 주기로 반영할 것이라고 부연했다.
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오세성 한경닷컴 기자 sesung@hankyung.com
사진=최혁 한경닷컴 기자 chokob@hankyung.com
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