“디지털 콘텐츠는 그동안 중고거래, 즉 2차 유통 자체가 불가능했습니다. 간단히 복제할 수 있으니까요. 그런데 블록체인이 접목되면 어떻게 될까요? 복제가 안 되고 소유자가 명확해집니다. 디지털 콘텐츠도 중고로 사고 팔 수 있게 되죠. 디지털 콘텐츠의 혁명이 될 겁니다.”
콘도 카츠노리 아소비모 대표(사진)는 24일 서대문구 그랜드힐튼 서울에서 열린 ‘2018 코리아 블록체인 엑스포’에 강연자로 나서 아소비모가 구축하는 디지털 콘텐츠 2차 유통 플랫폼을 소개하면서 ‘혁명적 변화’를 이끌어낼 것이라고 강조했다.
아소비모는 일본의 중견 게임업체다. 당초 콘도 대표가 블록체인에 주목한 것은 게임 아이템 불법복제 문제 때문이었다. 해킹 및 위·변조가 어려운 블록체인으로 투명하게 관리하면 온라인 시장 확대가능성이 크다고 판단했다. 단순 불법복제 방지뿐 아니라 유저 간 아이템 거래 활성화로 이어져 디지털 콘텐츠 2차 유통 플랫폼을 만들 수 있다고 판단한 것이다.
이를 위해 가상화폐 공개(ICO)를 통해 자금을 조달했다. 역시 일본 게임업체로는 처음이다. 일종의 리버스 ICO. 게임 아이템 거래 등 실용성을 인정받았다.
게임 아이템 불법복제를 어떻게 해결할지에서 시작된 아이디어는 단계를 거치며 크게 확장했다. 일단 블록체인을 결합해 복제 방지가 가능하도록 구상하자 게임 아이템에만 국한할 필요가 없어졌다. 전자서적, 음악, 영화 등 다양한 디지털 콘텐츠로 확대했다.
이 같은 내용의 ‘아소비마켓’을 돌리는 데는 ICO로 발행한 ‘아소비코인’이 사용된다. 단순한 플랫폼을 넘어 생태계 구축까지 가능한 구조다. 아소비모가 암호화폐 지갑 ‘아소비월렛’, 지불서비스 ‘아소비페이’에 이어 자체 거래소 ‘씨엘로(CIELO)’까지 설립하는 배경이다.
콘도 대표는 “영화나 전자서적을 본 뒤 ‘판매’ 버튼을 누르고 원하는 가격을 입력하면 콘텐츠를 얼마든지 사고 팔 수 있다”면서 “아이디어 차원이 아니라 이미 이더리움 네트워크 안에서 개인이 보유한 콘텐츠나 라이선스를 판매할 수 있도록 한 완성 단계다. 안전하고 간단하게 실제로 디지털 콘텐츠 중고거래가 가능하다는 점에서 혁명이라고 할 수 있다”고 덧붙였다.
이어 “이미 100개 이상 게임이 참여하고 규모가 큰 전자서적 중개회사의 콘텐츠 사용권을 승인받아 상당수 콘텐츠를 확보한 상태다. 일본 음악저작권협회에서도 2차 유통에 문제가 없다고 했다”며 “한국에서도 매력적인 콘텐츠들이 아소비마켓으로 많이 들어와주길 바란다”고 당부했다.
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김봉구 한경닷컴 기자 kbk9@hankyung.com
사진=최혁 한경닷컴 기자 chokob@hankyung.com
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