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4:33 '블레이드', 17만명이 기대한 '공성전' 곧 뜬다! 2015-01-06 17:41:01
스퀘어(대표 김재영)에서 개발한 모바일 액션 rpg(역할수행게임) '블레이드 for kakao'에 6번째 영웅지역과 함께 대규모 pvp 콘텐츠인 길드 공성전을 업데이트했다고 밝혔다. '블레이드 for kakao'는 지난 2014년 대한민국 게임대상에서 대통령상을 수상한 국내 최고의 모바일게임으로 언리얼 엔진3를 사용해...
[2014 서브컬처 결산 ⑥](2) <인터뷰> 스퀘어 뮤직, 그들의 저력을 엿보다 2015-01-06 11:04:58
캐릭터와 음악의 협력이나 콘텐츠를 기반으로 한 다양한 음악 기획 등을 생각하고 있다. 또한 네이버 목요 웹툰인 <연예혁명>의 BGM을 작업하고 있으며, 공연이나 다양한 부분을 진행하기 위해 준비하고 있다. 스퀘어 뮤직이 궁극적으로 지향하는 지점은 어떤 것인지? 좋아하는 사람들하고 덕업일치하는 것이다....
[2014 서브컬처 결산 ⑤](1) `대세`가 사라진 코스프레 문화…다양성 돋보여 2015-01-06 10:46:24
뜨게 될 때 해당 콘텐츠의 코스옷(코스프레용 의상)을 거의 많은 코스어(코스튬플레이어)가 따라가는 현상으로, 그동안 한국 코스프레 문화의 주요 특징 중 하나였다. 작년에도 집단 네이버 웹툰 <이런 영웅이 싫어> 코스프레는 특히 코스어 계층의 상당수를 차지하는 10대 코스어들의 지지를 받았다. 또한 넥슨 RPG 게임...
[단독] 태권도 게임 개발자 보니 '스웨덴 5단 검은띠' 2015-01-06 04:32:00
추가 아이템이나 확장 콘텐츠를 구매할 때만 결제를 하던 것에 익숙해서 비롯된 것 같다. '이럴 것이면 애초에 유료로 판매를 하든가 최소한 트레이닝 단계를 벗어나서 스테이지 1개라도 제대로 플레이가 됐으면...'이라는 원망과 불만이 나오고 있다, 물론 결제 시스템은 어디까지나 개발사의 자유의사다. 이...
[인터뷰] ‘리틀 최승희’ 석예빈…“3D 홀로그램으로 재창조한 ‘최승희 춤’” 2015-01-05 10:43:35
위주로 이뤄진 한류 시장에 한국 전통 콘텐츠가 필요하지 않을까 하는 마음에서 시작한 작업이다. ‘보살춤’과 ‘물동이 춤’ 등의 한국무용으로 새로운 시도를 할 수 있어 매우 뜻 깊은 K콘텐츠 작업이라 생각한다”고 전했다. 이번 공연은 현장 반응도 열성적이었다. 이날 객석에는 일본, 태국 관계자들은 물론 여러...
[브랜든 중국겜톡1] "니들이 중국 게임시장을 알아?" 2015-01-03 06:50:01
중국에서 몰려드는 자본과 콘텐츠가 밀려오고 있다. 세계 최대 게임사 텐센트는 지난해 넷마블 5300억 투자-파티게임즈 200억 투자-라인과 함께 4:33 1300억 등 '통큰' 투자를 발표해 한국 게임업계를 뒤흔들었다. 이제는 '도탑전기'(리리스게임즈)나 '마스터탱커'(로코조이)처럼, 중국의 콘텐츠까지...
[2014 서브컬처 결산 ④] 철도동호인, 한일 민간교류 역할 `톡톡` 2015-01-02 12:05:20
콘텐츠 생산도 잇달아 철도동호문화를 바탕으로 한 문화콘텐츠 생산도 지속적으로 이어지고 있다. 한국철도문화를 지속적으로 기록해 온 국내 유일 철도잡지 레일러(railers)는 올해도 지속적으로 17호와 18호를 출간했다. 이어 제 3회 케이크스퀘어에서는 철도 회사와 철도 차량을 캐릭터화한 동인 콘텐츠 생산 그룹인...
[2014 서브컬처 결산 ③](2) 국내 첫 <러브라이브> 행사 주최자와 만나다 2015-01-02 11:12:34
콘텐츠를 제공하고자 노력한다면 그 마음을 알고 많은 분들이 긍정적으로 반응해 주시리라 생각한다. 사전에 모르는 부분에 대한 충분한 조사가 필요하며, 또한 준비과정에서 힘든 부분이 있을지라도 좌절하지 말고, 좋은 결과가 있도록 끝까지 긍정성을 갖고 추진하셨으면 좋겠다. 행사를 주최하다 보면 때때로 상처가...
[을미년 기획] 숫자로 풀어 본 2015년 게임업계 2015-01-01 06:03:54
500억은 모태 펀드를 통해 지원하겠다는 것. 윤태용 콘텐츠산업실장은 '최소한의 투자 지원 예산액이다. 산업부와 미래부에서도 지원을 하고 있기 때문에 훨씬 더 많은 금액이 지원되리라 예상한다'고 설명했다. 2300억원의 예산으로 차세대 플랫폼의 생태계 구축을 지원하고, 핵심 기술에 대한 r&d 지원과 인력 양...
[2014 서브컬처 결산 ②](2) 올해 최고 인기 일본 애니메이션...`러브라이브` 아니다? 2014-12-30 10:25:25
차지하고 있으며, 현대 문화콘텐츠 시장에서 거대한 영향을 끼친 국가가 바로 일본이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 일본에서는 2013년에만도 200편 이상의 애니메이션이 제작되었다. 또한 유명 애니메이션의 블루레이/DVD 판매량은 10만 장에 달하는 등 높은 반응을 보이고 있다. 1위 아이돌마스터, 2위 러브라이브 …...