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격동의 모바일 게임시장, 데이터 분석으로 살아남자! 2014-02-13 02:14:08
진성유저 확보가 필요하다. 대표주자는 페이스북이다. 다른 광고보다 높게 나타난다. 브랜딩 역시 필요하다. 오래 살아남는 것이 중요한데, 게임성만으로는 승부하기 어렵다. '아, 이 게임?'라며 보자마자 알 수 있도록 하는 것 역시 브랜딩의 영역이다'고 설명했다. 그는 이어 '클릭수를 통한 배너형 광고,...
모바일 게임 '대박 마케팅' 있다? 없다? 2014-01-29 00:54:16
마련이지만, 이런 어플의 경우는 조금 다르다. 유저와 게임사에게 누이 좋고 매부 좋은 일이기 때문이다. 게임업체의 경우 게임 출시 후, 초반에 인기몰이를 해야 한다. 특히 게임에 특화된 리워드앱인 '껨포인트' 같은 경우, 초반부터 소위 말하는 진성유저를 확보할 수도 있다. 하지만 리워드앱의 경우 가장 큰...
스티브 정 "앱리프트, 해외시장 소통 만족스럽다" 2014-01-23 09:25:26
'이 때문에 결국에는 진성유저로의 전환과 장기적인 매출 창출로 이어지는 것이 어렵다. 꾸준한 ltv 모니터링으로 효과가 높은 채널에 예산을 집중하는 방식이 초반 인센트 마케팅 보다 효과적이다'라고 말했다. 앱애니 코리아 손장호 지사장과 스티브 정 앱리프트 지사장(오른쪽) ■ '앱리프트, 한국 기업...
넥스문, "사전 등록 이벤트는 마케팅이 수반돼야" 2014-01-22 13:23:27
사전 등록 이벤트는 게임을 다운로드 받은 유저수가 초기 70~80%로 육박하면서 런칭 초기 게임의 순위를 높이고 진성 유저를 확보할 수 있다는 점에서 각광을 받았다. 그러나 최근 들어 대부분의 모바일 게임 개발사들이 사전 등록 이벤트를 진행하면서 사전 마케팅이 수반돼야 사전 등록 이벤트의 효과를 극대화 시킬 수...
[다크호스] 돌아온 '크로스파이어' 더 큰 꿈꾼다 2014-01-11 04:37:28
유저들의 커뮤니티도 활발하다. 올해 들어 '크로스파이어'는 안팎으로 다른 전략을 준비했다. 중국에서는 중소도시로 영역을 넓히는 전략을 짰다. 그동안 대도시 중심에서 이제 중소도시를 적극 공략해 명실상부 중국 전역에서 흥행 천하통일을 이루겠다는 것. 한국으로 돌아온 '크로스파이어'는 이슈몰이와...
앱애니-앱리프트 "모바일게임 트렌드-수익 두토끼 잡자" 2014-01-06 15:43:31
분석하고 국내는 물론 해외 시장의 유저확보와 성공적인 수익화 방안에 대한 전략을 공개할 예정이다. 특히 앱리프트는 해외 시장에서 이미 확인된 모바일 게임 마케팅 플랫폼인 만큼 국내 모바일 업계의 해외시장 진출에 지금껏 쌓아왔던 경험을 토대로 성공전략을 발표할 계획이다. 모바일 게임 광고 플랫폼 앱리프트는...
[다크호스]권순부 "코어게임, 하루 6만명 방문 돌풍" 2014-01-04 06:48:31
영업비밀(?)이다. 그는 '그동안 어디에도 속해있지 않았던 유저층이기 때문에 정착해서 활동할 수 있는 보금자리가 필요했다. 그렇게 해서 런칭한 것이 코어게임(http://www.coregame.co.kr)이라는 사이트다. 아직 베타서비스 기간이라 부족한 점이 많다. 하지만 하루 방문 6만 명 돌파를 목전에 두고 있을 정도로 빠른...
껨포인트-책속의 한줄, 스마트 앱 어워드 2관왕! 2013-12-19 14:27:41
모바일게임 사용자의 '실행시간'을 보상함으로써 진성유저를 효과적으로 확보하는 신개념 게임 마케팅 앱으로, 지난 8월 출시 이후 한 달 만에 10만 건 이상 다운로드 되며 큰 호응을 얻고 있다. '껨포인트'는 어떤 게임을 해도 포인트를 준다는 점과 '껨또'라는 즉석 복권 시스템을 활용하여 모바일...
피카온게임, '던전히어로' PC방 채널링 개시 2013-12-19 12:35:46
1,000마일리지'와 '던전히어로' 플레이 소감을 유저게시판에 등록하면 추첨을 통해 애플 '아이패드 미니'를 증정한다. 특히 피카온 계정으로 이벤트 기간내 30레벨, 40레벨, 50레벨을 달성하는 유저에게 게임 아이템과 함께 추첨을 통해 문화상품권, 던전히어로 전용 캐시, 아이패드 미니, 맵북 에어 등 다...
글로벌 모바일게임, 2016년까지 2배↑25조 2013-12-07 13:26:47
게임 유저당 평균 지출 비용은 서유럽이 4.4달러를 기록하여 가장 높은 지역이었다. 동유럽과 서유럽의 연간성장률 33% 이상 성장할 것으로 전망되었다. 북미는 평균 3.87달러로 세계적으로 가장 많은 유료 결제 유저를 45%를 자랑했다. 남미의 모바일 게임 진성 유저 취득 비용은 ios, 안드로이드에서 각각 1.11달러와...