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KT, 음악·영상·교육 콘텐츠서 게임사업까지…가상재화 시장의 '큰 손'으로 변신 박차 2013-04-15 15:29:07
급속도로 성장할 가상재화 시장에서 콘텐츠 제작자와 유통자로서의 역할을 모두 하겠다.” 이석채 kt 회장은 지난달 임직원들에게 보낸 이메일에서 이같이 밝혔다. ‘가상재화(virtual goods)’는 디지털 콘텐츠와 애플리케이션(앱·응용프로그램), 정보통신기술(ict) 솔루션 등 광대역망을 통해 생산·유통·소비되는 비...
'꿈을 좇았던 기업가' 故 최종현 2013-04-14 18:06:39
▶ [슈퍼 주총데이] 거세지는 경제민주화 압박…유통 대기업 오너들 잇단 대표 사임▶ 철강업계 ceo 데뷔한 이순형 세아홀딩스 회장, 목표는 颼년 기업' 세아그룹▶ 강덕수 stx그룹 회장, 푸틴 러시아 대통령과 lng 협력 논의▶ 정유·유화업계 ceo 자사주 1위는▶ 클래식 콘서트 mc는 회장님[한국경제 구독신청]...
중국 모바일게임, 3년안 30% 큐큐가 잡는다 2013-04-14 05:34:50
▲ 중국 이동통신 모바일게임의 진화 게임 종류로는 25%는 카드 플래시 경기 게임, 60프로는 플래시 미니게임-장기-바둑, 그리고 15%가 mmo 유료 대형 게임을 차지할 것 이라고 전망했다. ▲ 앞으로 안으로 안드로이드 시장 분석 그는 시장 규모 예측에서는 년 32억 인민폐(한화 약 5800억원), 2014년 80억, 2015...
[신설법인 현황] (2013년 4월4일~2013년 4월10일) 722社 2013-04-12 14:59:13
업종별로는 서비스기타(251개) 유통(145개) 정보통신(72개) 건설(62개) 관광운송(42개) 전기전자(33개) 무역(23개) 기계(22개)등의 순이었다. 철도장비, 철도차량부품 및 관련장치물을 제조하고 판매하는 세이브엔지니어링(대표 원철희)은 자본금 1억원으로 서울에서 창업했다. 가죽신발, 핸드백 및 의류를 제조하는...
[마켓인사이트] LS산전, 업계 1위 RFID사업 매각 2013-04-10 17:35:37
사업부문 매각에 앞서 지난해 말에는 계열사인 전력선 통신업체 플레넷의 보유지분 전량(63.12%)도 매각했다. ls산전은 2009년 플레넷 인수를 시작으로 ls파워세미텍, 중국 호개전기, 트리노테크놀로지 등 중소 규모 기업 잇따라 사들였다. ls네트웍스 역시 몽벨 등 주력 브랜드를 집중 육성하기 위해 자전거 유통사업과...
이경재 "이통사 불법 보조금, 강력히 대응" 2013-04-10 17:13:46
통신위원장 후보자는 10일 이동통신사의 불법 보조금 문제에 대해 “이통사의 수익 규모를 고려해 부담을 느낄 만한 정도로 과징금이 부과돼야 한다”며 “일괄 처벌보다는 시장 과열을 주도한 사업자를 선별 제재하는 등 차별적 보조금 지급행위에 강력히 대응하겠다”고 말했다. 또 “미래창조과학부를 중심으로 단말기...
코스닥, 개인·기관 매도 공세에 '약세'…장중 2%대 미끄럼 2013-04-09 13:27:00
3%대 하락하고 있으며 운송장비부품, 기타제조, 통신서비스, 운송, 건설, 통신방송서비스, 소프트웨어, 유통 등은 2%대 약세다. 비금속, 의료정밀기기 등은 1%내 상승 중이다.파라다이스를 제외한 시가 총액 상위 종목은 일제히 하락세다. 대장주인 셀트리온이 2% 가까이 내린 것을 비롯해 cj오쇼핑, 서울반도체, 동서,...
코스닥, 장중 반락…530선 밑돌아 2013-04-09 09:51:20
하락세로 돌아섰다.운송장비부품, 기타제조, 유통, 방송서비스, 통신방송서비스, 코스닥신성장, 통신서비스 등은 1%대 내리고 있다. 비금속, 오락문화 등일부 업종은 1%내 상승 중이다.파라다이스를 제외한 시가 총액 상위 종목은 일제히 하락하고 있다. 셀트리온, cj오쇼핑, 서울반도체, sk브로드밴드, 동서, gs홈쇼핑, cj...
[GBCI 글로벌 브랜드 1위] 세계인 사로잡을 그 제품…소비자는 즐겁다 2013-04-08 15:35:47
인지 차원에서는 유통 산업이 70.42로 최고 지수를 기록하고 있어 한국 프랜차이즈의 해외 진출 러시 효과가 소비자들의 인식을 파고들고 있는 것으로 분석된다. 전자정보통신 산업은 지난해에 이어 연상 및 지각품질, 시장 팩트, 명품역량 차원에서 여전이 최고점을 기록하고 있어 소비자들에게 한국 전자정보통신 산업의...
[시론] 창조경제 근간은 소통과 융합 2013-04-07 17:02:02
새로운 아이디어로 전통산업의 생산, 유통, 소비의 방법과 과정을 개선해 보다 높은 부가가치를 창출하는 것을 말한다. 이에 비해 창조활동은 창의적 지식과 상상력에 기초해 기존에 없던 새로운 경제적 가치를 창출하는 것이다. 광의의 창조경제가 혁신 및 창조활동에 의존하고 있다면, 협의의 창조경제는 주로 창조활동에...