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줄거리 창작 돕는 한국형 SW 나왔다 2013-07-18 17:27:43
영화 드라마 애니메이션 게임 등 이야기가 중심이 되는 콘텐츠의 줄거리 창작을 돕는 한국형 소프트웨어(sw)가 나왔다. 외국에는 드라마티카 프로, 스토리크래프트 등 다양한 저작 지원 소프트웨어가 있지만 국내에서 이 같은 프로그램이 개발된 것은 처음이다.엔씨소프트의 비영리 공익재단 엔씨소프트문화재단은 18일...
이재성 전무 "3년 전 전화 한통이 스토리헬퍼 출발" 2013-07-18 12:10:13
이야기 구성에 따라 아이디어를 도출하고, 완성된 스토리를 형성해가는 과정을 창작하는데 실질적 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. 한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com 엔씨소프트, 이인화 교수와 '이야기꾼 sw' 개발 엔씨 3년 담금질 '한국형 스토리텔링' sw 내놨다 이인화 교수 '스토리...
엔씨 3년 담금질 '한국형 스토리텔링' SW 내놨다 2013-07-18 11:53:13
드라마, 애니메이션, 게임 등 스토리 창작을 도와주는 스토리텔링 저작 지원 소프트웨어를 누구나 사용할 수 있게 된다. 엔씨소프트의 비영리 공익 재단 엔씨소프트문화재단(이사장 윤송이)은 18일 한국형 스토리텔링 지원 소프트웨어 '스토리헬퍼'를 무료로 배포했다. 재단은 서울 삼성동 엔씨소프트 r&d센터에서...
이인화 교수 "스토리텔링 헬퍼 미국보다 탁월해요" 2013-07-18 11:40:13
(재)게임문화재단 이사직에 재임 중이다. 서울대학교 국어국문학과에서 년대 민요조 서정시 연구'로 석사학위를, '한국 현대소설 창작론 연구'로 박사학위를 취득했다. 필명 이인화로 활동하고 있으며, 주요 저서로는 '영원한 제국', '청연', '한국형 디지털스토리텔링', '지옥...
[시론] 뮤지컬은 문화산업의 대표선수다 2013-07-16 17:52:23
영상, 대중음악, 애니메이션, 게임 등과 달리 ‘문화산업’과 ‘기초예술’ 사이에서 정확한 위치를 갖지 못해 지원의 규모나 성격이 제한된다. 흥행에 기대는 상업예술에 정부 지원이 필요한가 하는 논의는 무의미하다. 예술과 산업의 경계를 넘나드는 뮤지컬은 융합과 통섭의 결과물이다. 뮤지컬을 만들겠다는 무모하고도...
엔씨소프트, 이인화 교수와 '이야기꾼 SW' 개발 2013-07-12 15:41:16
소설, 영화, 게임 등 스토리 창작 도우미 sw 납시오!' 엔씨소프트가 한국형 스토리텔링 지원 소프트웨어 '스토리헬퍼' 제작 발표회를 연다. 오는 18일 서울 삼성동 엔씨소프트 r&d센터 오디토리움에서 열리는 발표회는 개발에 참여한 이인화 이화여대 교수가 직접 '스토리헬퍼'의 소개와 취지를 설명한다....
[CEO를 위한 미술산책] 3차원 현실, 화폭에 완벽 재현…르네상스가 만든 빛의 마법 2013-07-05 17:33:34
대상을 사실적으로 재현하는 것을 미술 창작의 제1원리로 여겨왔다. 이로부터 형태의 아름다움은 사실성에 바탕을 둬야 한다는 결론이 자연스레 도출됐다. 그렇다면 그림에서 어떻게 하면 형태의 아름다움을 사실적으로 표현할 수 있을까. 여기에는 명암법, 원근법, 선과 색채, 구성 등 다양한 요소가 복합적으로 작용한다....
밀리언아서, 총 상금 1200만원 일러스트 공모전 연다 2013-07-03 16:42:41
전동해)가 서비스하고 있는카드배틀게임'밀리언아서'가 제 1회 밀리언아서 일러스트 한계 돌파 공모전(이하, 제 1회 일러스트 공모전)'을 실시한다고 발표했다. 총 상금 1,200만원을 걸고 진행되는 이번 공모전은 일러스트 분야의 창작 여건과 성장기반을 마련하고, 한국 만화 산업의 의미 있는 성장을...
스칸디맘 '독서 교육법' 살펴보니 "다르긴 달라!" 2013-07-02 09:49:22
가치관을 더욱 집중력 있게 습득할 수 있다. 창작동화의 경우 아이들이 일상생활에서 겪을 수 있는 상황들을 담은 책들이 많기 때문에 이를 통해 아이의 정서적 고민과 행동 법 등을 배울 수 있다. 특히 유아의 경우 아이의 잘못된 습관에 대한 내용이 들어간 책을 선택하면 행동 교정에 더욱 도움이 된다. 책을 선택할 때...
게임기가 된 운동화…나이키의 디지털 체험 마케팅 2013-06-27 15:30:22
현실공간의 디즈니랜드를 가상공간의 게임 형태로 재현해 환상 체험을 극대화했다. 그 밖에 디즈니 영화의 캐릭터와 스토리, 동영상 컷 등을 활용해 고객이 스스로 자신만의 게임 스토리나 창작 콘텐츠를 만들 수 있는 ‘참여형 인터랙티브 체험’도 강화하고 있다. 기업, 소비자, 사회가 윈윈한 사회공헌 사례로는 미국...