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[인터뷰] 변요한의 존재감, 연기해줘서 고맙다 2015-01-19 16:14:12
한석율과 높은 싱크로율로 ‘만찢남(만화 찢고 나온 남자)’이라는 수식어를 얻으며 호평받았다. 5대 5가르마부터 행동, 말투까지 웹툰에서 갓 튀어나온 한석율 그 자체의 모습이었다. “‘만찢남’은 저한테 있어 필요악이라는 수식어라는 생각을 하기도 했어요. 대중에게 먼저 외형적으로 각인을 시켰으니 그에 따라...
'클로저스', 인기 여검사 '서유리' 2차 전직 업데이트다! 2015-01-15 17:56:59
한편, 지난 9일 클로저스 공식 홈페이지에는 유명 만화 작가 '유현'과 클로저스 시나리오 작가 '오트슨'이 함께 작업해 클로저스 요원들의 일상을 코믹하게 그린 웹툰 '위상한 밥상' 1편이 공개됐다. 넥슨은 웹툰 '위상한 밥상' 공개를 기념해 31일까지 특별 페이지에서 퀴즈를 맞힌 유저 중...
삼성전자·삼성복지재단, 사회복지 프로그램에 3억원 지원 2015-01-15 14:10:35
프로그램은 청소년들이 진로준비를 위해 지역 특성(만화, 영상, 복지, 공연기획)자원을 적극 활용하게 되어 좋은 평가를 받았습니다. 또 서울 강남구 충현복지관은 성인발달장애인의 성폭력피해 재발방지사업인 `러브 스펙트럼(Love Spectrum)`을 통해 다양한 치료, 교육의 기회를 제공하고 장애인복지관과 경찰서 등 유관...
[게임별곡 91] 판타지 SRPG '파랜드택틱스' 시리즈 2015-01-12 00:03:03
그 뒤에 90년대 폭발적인 인기에 힘입어 소설뿐만 아니라, 만화, tv 애니메이션, 극장판 애니메이션까지 많은 편수가 제작되었고, 한국에서도 폭발적인 인기를 얻었다. 1996년 9월 당시 '투니버스'라는 애니메이션 채널에서 '말괄량이 전사'라는 이름으로 먼저 방영했지만, 1997년에는 'sbs'에서...
[특별기고] 중국 "잘키운 IP 하나 열 게임 안부럽다" 2015-01-03 06:49:59
중국 인터넷의 발달은 일반유저들에게 일본의 유명 출판만화나 애니메이션 등을 손쉽게 접할 수 있는 통로가 되었다. '원피스', '드래곤볼', '나루토' 등은 중국의 젊은이들에게도 폭발적인 인기를 누렸다. 이러한 인기원작 만화의 세계관과 캐릭터를 가지고 게임이 나왔으니 게임은 당연히 큰 성공을...
[다시 도전이다] 김진수 넥슨 게임개발자, 심리학·철학 공부하며 게이머 성향 탐구 2015-01-01 22:55:52
“예술이나 영화, 만화처럼 게임도 창의성이 핵심”이라며 “동료 중에는 유화나 영화촬영 기법을 배우는 사람도 있다”고 소개했다.김 팀장은 “게임 개발도 혁신적인 사고와 발상의 전환이 필요하다”고 강조했다. 게임업계에서 개척자 정신이 필요하다는 얘기다. 그는 사람들이 관심과...
콘텐츠산업 진흥 위해 9145억 투입한다 2014-12-31 18:05:59
뿐 아니라, 청소년 대상 창의교실 운영, 대학생 대상 해외교육 장학 지원 등 생애주기별 맞춤형 교육도 추진될 계획이다. 국제시장 진출 확대 해외진출협의회를 구성해 콘텐츠 분야 해외진출 정보 공유, 수출 전략 수립 등 범부처 협력을 강화하고, 기존 콘텐츠수출시장의 규모를 확대하기 위해 아시아와의 협력을 한 단계...
콘텐츠산업 매출 91조2000억원…전년대비 4.3% 증가 2014-12-30 15:48:18
9개 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 애니메이션, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)의 사업체를 대상으로 조사한 결과와 2개 기관(영화진흥위원회, 방송통신위원회)에서 실시한 영화 및 방송 산업의 조사결과를 인용, 집계한 결과다. 한경닷컴 정책뉴스팀 장순관 기자 | bob@kpinews.co.kr[한경+ 구독신청] [기사구매]...
국내 콘텐츠산업 매출액 90조 원 돌파, 성장 지속 2014-12-30 11:52:54
한국콘텐츠진흥원이 9개 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 애니메이션, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)의 사업체를 대상으로 조사한 결과와 2개 기관(영화진흥위원회, 방송통신위원회)에서 실시한 영화 및 방송 산업의 조사결과를 인용, 집계한 결과다. 이 통계는 문체부 홈페이지(www.mcst.go.kr)와 한국콘텐츠진흥원...
[2014 서브컬처 결산 ①] 2014 한국 서브컬처의 현주소 2014-12-26 15:02:18
이전에도 일본의 만화나 애니메이션이 소개되었으나 98년은 이러한 문화가 본격적으로 그리고 정식적으로 소개된 중요한 기점이었다. 하지만 일본 문화 대개방 조치에도 불구하고 한국의 서브컬처는 20년 가까이 주목할만한 자생적인 성장을 이루지 못하였다. 여러 이유가 있겠으나 가장 중요한 요소는 시장으로 인정 받을...