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3월 결산법인 실적 대폭 악화…영업익 77% 감소(종합) 2014-03-04 11:54:36
2013회계연도 1분기(2012년 10~12월) 개별 영업이익과 순이익도 13.5%와 37.0%씩 줄었다. ◇ 코스닥 3·6·9월 결산법인도 실적 악화 코스닥 시장도 상황이 비슷했다. 3월 결산 코스닥 상장기업 13개사의 2013사업연도 1~3분기 개별 영업이익은 60억원에서 26억원으로 전년 동기보다 57.0%나 줄어 반토막이...
도요타 '엔低'로 두 배 더 벌 때…현대차 2년째 뒤로 밀렸다 2014-02-18 21:55:38
도요타 ‘아쿠아’의 연비는 각각 36.4㎞/l, 37.0㎞/l(일본 기준)에 이른다. 연비가 최고 16.8㎞/l(국내 복합연비)인 중형·준대형 하이브리드 모델만 보유한 현대차와의 기술격차가 여전하다는 평가가 나오고 있다. 조 팀장은 “현대차와 도요타 등 일본차의 타깃 시장과 소비자층이 상당부분 겹치는 만큼 장기적인 대응...
지난해 유상증자 전년比 37%↑…제3자 배정 증자 늘어 2014-02-10 11:13:17
유상증자 규모는 11조2742억원으로 전년의 8조2296억원보다 37.0% 증가했다. 유가증권시장에서는 70곳이 9조6141억원 규모의 유상증자를 해 전년보다 6곳, 2조5907억 원 늘었다. 코스닥시장에서는 132곳이 1조6601억원 규모로 실시해 전년보다 7곳, 4539억 원 증가했다. 증자금액이 늘어난 것은 기업 재무구조 개선을...
지난해 유상증자 37% 늘고 무상증자는 37% 줄어 2014-02-10 10:24:30
11조2천742억원으로 전년의 8조2천296억원보다 37.0% 증가했다. 유상증자를 한 회사는 202곳으로 전년보다 6.9% 늘었고, 건수도 289건으로 10.3% 증가했다. 유가증권시장에서는 70곳이 9조6천141억원 규모의 유상증자를 했고, 코스닥시장에서는 132곳이 1조6천601억원 규모로 실시했다. 증자금액 증가는...
세바른병원 강서점, 독감·신종플루검사 간편하게 받으세요. 2014-02-04 15:56:11
분율은 외래환자 1000명당 37.0명으로, 전주(27.3명)보다 증가해 예년의 53%에 달했다. 이는 2009년 신종플루 유행시기의 26% 수준이고, 향후 4~6주간 60~70명 수준까지 증가할 것으로 예상된다.이준혁 기자 rainbow@hankyung.com [한경+ 구독신청] [기사구매] [모바일앱] ⓒ '성공을 부르는 습관' 한경닷컴,...
올해 설날 '말' 조심하자…안부인사 금지어 1위는? 2014-01-29 09:13:45
부담(37.0%)이나 ‘명절 음식준비 등 일할 생각에’(27.9%) 순으로 높았다. 어떤 유형의 안부인사가 ‘안부’가 아닌 ‘잔소리’로 들릴까. ‘오랜만에 만난 친지/조카에게 안부를 물을 때 <금지어>를 정한다면 어떤 단어를 꼽겠는가?’(*복수응답) 조사한 결과, ‘취업’이 응답률 51.7%로 금지어 1위로 가장 높았다. 이어...
KDI "IT분야 기술협력, 자동차·화학보다 낮아" 2014-01-26 12:01:14
기업대비 기술협력 기업의 비중은 각각 37.0%, 44.6%, 47.4%였다. 이는 '자동차 및 트레일러'(56.1%)나 '화합물 및 화학제품'(55.4%) 업종보다 낮은 수준이다. 김 연구위원은 "기업그룹을 통한 내부 계열화나 하청관계를 통한 수직적 연계가강한 업종에서는 개방형 혁신이 활발한 편"이라며 "다만...
청소년 10명 중 4명 하루 1시간 이상 스마트폰 게임 2014-01-14 07:27:36
이용자는 37.0%였고, 특히 10대의 30.0%가 유료결제 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히 모바일 게임을 위한 유료결제 경험은 30대 52.5%, 20대 45.0%, 10대와 50대는 30%에 달한 것으로 나타나 심각성이 더욱 높은 것으로 나타났다. 청소년 10명 중 4명이 하루 1시간 이상 스마트폰 게임을 한다는 조사에 네티즌들은 "남...
청소년 10명 중 4명, 하루 1시간 이상 모바일게임…30대 '형님'들도 만만찮아 2014-01-14 07:24:07
27.5%에 달하는 것으로 집계됐다. 연령 별로는 10대 이하 응답자의 40.0%가 하루 1시간 이상 모바일 게임을 이용했으며, 20대는 22.5%, 30대는 37.5%로 나타났다. 응답자 가운데 게임 유료결제 경험이 있는 이용자는 전체의 37.0%로, 30대 이용자의 52.5%가, 20대는 45.0%, 10대와 50대도 30.0%로 집계됐다. 한경닷컴...
청소년 10명 중 4명, 하루 1시간 이상 모바일게임… 유료결제는 30대가 더 2014-01-13 16:29:40
50대 17.5% 순으로 집계됐다. 또한 전체 응답자 중 37.0%가 유료결제 경험이 있다고 답했으며, 이 중 30대는 유일하게 절반이 넘는 52.5%가 유료 결제 경험이 있다고 전해 눈길을 끌었다. 청소년 10명 중 4명 모바일게임 이용 소식을 접한 네티즌들은 “무턱대고 유료결제를 하는 것도 아닌데 문제가 되나?”, “청소년...