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[게임별곡12] 코에이표 잊혀진 명작 '젬파이어' 2013-07-01 08:20:24
잡소리 최근 1990년에 출생한 친구들이 사회에 진출할 나이가 되었다. 사회 초년생인 그들이 태어나기 직전 또는 태어나서 이제 갓 걸음마를 떼기도 전에 세상이 어떠했는지, 그 중에서도 게임 세상은 어떤 모습이었는지 추억의 공유를 하고 싶은 마음에 최근 그 당시 게임들 위주로 글을 쓰고 있는데, 얼마나 공감이 갈지...
朴대통령 칭화대 연설 '웨이보' 검색 폭발 2013-06-30 11:38:24
살리기 위해서는 세계와 교류하고, 국제사회의 투자를 받아야 합니다. 하지만 핵개발을 하는 북한에 세계 어느 나라가 투자를 하겠습니까? 그렇기 때문에 북한이 내건 핵무기 개발과 경제건설의 병행 노선은 애당초 불가능한 일이고, 스스로 고립만 자초하는 길이 될 것입니다. 만약 북한이 핵을 버리고, 국제사회의 책임...
기아차, 대학생 봉사활동 지원 사업 전개 2013-06-28 15:59:17
기아자동차는 대학생 동아리의 봉사활동을 지원하는 사회공헌사업 '어기여차'를 실시한다고 28일 밝혔다. 기아차는 이번 사업을 통해 각 대학교 동아리가 제출한 봉사활동 프로젝트를 평가, 우수 프로젝트에 최고 1,000만 원에서 최소 100만 원까지 매칭 펀드 형태로 지원한다. 동아리들은 7~11월...
기아차, 대학생 봉사활동 동아리 활동 지원 2013-06-28 15:46:18
6.6대 1의 높은 경쟁률을 기록했으며, 서면 심사와 프리젠테이션 심사 등을 거쳐 총 20개 동아리가 최종 선발됐습니다. 기아차는 봉사활동이 종료되는 11월에 `봉사활동 성과 공유회`를 열어, 우수한 성과를 거둔 동아리 포상하고 사례를 공유할 계획입니다. 기아차 관계자는 "기아차는 대학생 동아리의 사회봉사활동에...
한·중 미래비전 공동성명 전문 2013-06-27 19:33:43
사회분야에서도 발전 경험을 공유하기 위해 다양한 협의채널 확충 등의 노력을 강화한다. 셋째, 인문유대 강화를 위한 정부 차원의 협의기구로서 ‘한·중 인문교류 공동위원회’를 설치하고, 동 공동위를 연례 개최하여 관련 협력사업 계획을 수립하고 그 이행을 지도한다. 또한, 교육, 관광, 문화, 예술, 스포츠 등...
<이슈진단> 신성환 코스콤 인프라 본부장 2013-06-27 16:31:02
토론하고 공유하는 정보보호 컨퍼런스로 구성되어 있습니다. □ 개최 3년 만에 전 세계에서 1,000개 이상의 팀이 참가하는 국제적인 해킹방어대회로 자리매김 했습니다. □ ‘SECUINSIDE ’는 전자금융 이용자의 보안의식을 높이고, 금융권의 정보보호 수준의 향상에 기여하고자 사회공헌 측면에서 시작되었습니다. □...
[행복한 대한민국, 존경받는 기업] 혁신 넘어 공유가치 창조…'존경받는 일류기업' 힘찬 도약 2013-06-27 15:35:00
등을 자원(resource)으로 사회를 발전시키는 성공모델을 만들자는 것이다. 아울러 조 교수는 “기업들은 공유 가치를 창조하기 위해 노력해야 한다”고 말했다. “기업이 해외에 나가 사업을 하기 전에 존경받을 수 있어야 하는 선(先) 사회봉사, 후(後) 기업 진출이 공식이 되고 있다”며 “나눔의 세계화를 이룩하는 데...
[행복한 대한민국, 존경받는 기업] 유한킴벌리, 사회와 함께 성장하는 경영 이정표 제시 2013-06-27 15:30:32
고령화 사회를 맞아 고령화 문제 해결에 기여하면서 시니어 비즈니스를 육성하는 공유가치창출(csv) 경영의 모델을 제시하고 있다. 이를 위해 ‘시니어 일자리 기금’을 조성하고, 소기업과 사회적 기업을 육성함으로써 시니어 일자리가 확장될 수 있도록 추진하고 있다. ▶ [행복한 대한민국, 존경받는 기업] 지속성장...
[신용카드로 여는 알뜰소비] KB국민카드, '혜담Ⅱ '로 원카드 인기몰이 재시동 2013-06-27 15:30:29
덜어주는 이점도 있다. kb국민카드는 공유가치창출프로그램(csv)이라는 새로운 사회공헌활동 모델을 시도하고 있다. kb국민카드의 csv는 기업의 사회적 책임(csr)에서 한발 더 나아간 개념으로 기업의 경제적 가치와 사회적 가치의 조화를 추구하는 것이다. 기업은 경영활동을 통한 매출 향상과 수익 창출을, 소비자는...
게임기가 된 운동화…나이키의 디지털 체험 마케팅 2013-06-27 15:30:22
sns로 운동량 공유…경쟁심리 자극해 700만명 가입 '인기' 레고, 가상 창작공간으로 4배 성장 넘쳐나는 재화와 서비스에 비해 이를 향유할 시간은 줄어들면서 상품 자체보다 ‘체험 과정’의 즐거움, 성취감, 소속감 등이 상품의 차별화 요소로 떠올랐다. 또 스마트폰이 일상화되면서 어디서나 오감(五感)으로...