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[사설] 결국 누더기가 되고 만 미래부, 이게 한국 정치다 2013-03-18 17:11:12
의문이다. 더구나 ict 생태계의 핵심 산업으로 떠오르는 게임분야는 문화체육관광부에 그대로 존치되고, 통신업계와 불가분인 임베디드 소프트웨어는 산업통상자원부가 관할한다. 자연스레 이들 부처는 자신의 관장 분야에 대한 각종 규제를 만들고 부처 간 영역싸움을 벌일 것이다. 이미 it기업들은 방통융합 제품을 내놓...
[S&F 경영학] "항공사 경험없는 당신이 경영 적임자" 2013-03-17 17:21:31
/ 기업 생존 위한 5대 게임 체인징 (1) 창조·개발 자극하는 '우뇌 경영' (2) 인도 등 신흥국 10조弗시장 공략 (3) 군살 줄이기보다 체질부터 개선 (4) 철도·전력 등 인프라산업에 주목 (5) 100년 내다보고 ceo후보 육성 자동차 등 한국의 수출 산업이 엔화 약세 등으로 어려움을 겪고 있다. 자연 성장에 의존했던...
美 100대 기업 중 40% 탈락한 까닭…성장 방정식 못바꾸면 1등 기업도 '권불십년' 2013-03-17 17:20:07
나면 ‘위기론’을 강조하는 것도 같은 맥락이다.한국경제신문은 bcg 서울사무소와 공동으로 대변혁의 시기에 기업들의 생존 방안을 모색해 봤다. bcg가 올해 창립 50주년을 맞아 수립한 ‘게임 체인징 프로그램’을 바탕으로 최근 세계 산업계의 주요 실패 및 성공 사례를 분석해 10회에 걸쳐 매주 수요일에 게재한다. ‘...
구름 위 '알함브라 궁전' 보드게임 추억 여행 2013-03-17 09:07:17
탐라의 유채꽃 향기를 맡으며 재미있게 즐길 수 있는 보드게임을 기대하시라. 청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 게임전공 교수 lorica1127@ck.ac.kr ■신대영 교수는? -현 게임물등급위원회 등급재분류자문위원 -현 (사)한국게임마케팅포럼 이사 -현 게임자격검정제도 운영위원회 위원 -현 (사) 한국보드게임산업협회 고...
[책마을] 세트메뉴·무한리필…합리적 가격은 어떻게 결정되는가 2013-03-14 17:21:47
그만▶ 개그우먼 배연정, '국밥' 팔아 하루 버는 돈이▶ 이경규 딸, 라면 cf서 '폭풍 미모` 뽐내더니▶ "야동 못 끊는 남편 어쩌죠" 女교수 대답이…[한국경제 구독신청] [온라인 기사구매] [한국경제 모바일 서비스] ⓒ <성공을 부르는 습관> 한국경제신문, 무단 전재 및 재배포 금지 <한국온라인신문협회의...
이젠 '창조경제'…대기업 '시장'·벤처 '혁신' 결합해야 2013-03-14 15:30:43
앱스토어를 열기 전까지는 컴투스, 게임빌과 같은 한국의 모바일 게임업체들은 전 세계의 개별 통신사에 수많은 상이한 피처폰을 상대로 게임을 올리기 위해 악전고투를 거듭하고 있었다. 엄청난 시장 진입 비용이 소모되는 과정이 ‘글로벌화’였다.아무리 열심히 뛰어도 경제 규모가 되지 못했다. 그런데 앱스토어는 전...
카카오, 비즈니스 제휴 문의 사이트 열어 2013-03-14 13:40:14
男선배 앞에서 '애교'떨다 그만▶ 개그우먼 배연정, '국밥' 팔아 하루 버는 돈이▶ 이경규 딸, 라면 cf서 '폭풍 미모` 뽐내더니▶ "야동 못 끊는 남편 어쩌죠" 女교수 대답이…[한국경제 구독신청] [온라인 기사구매] [한국경제 모바일 서비스] ⓒ <성공을 부르는 습관> 한경닷컴, 무단 전재 및 재배포...
'사회적 벤처ㆍ협동조합'... 스포츠기업의 新모델! 2013-03-13 23:37:46
또 그는 스포츠와 게임을 결합해 창업에 성공한 '골프존'을 예로 들며 "스포츠와 연계한 파생산업에서 새로운 사업기회가 있을 것"이라고 말했다.'스포츠 벤처창업과 새로운 직업'을 주제로 열린 이번 행사는 학계와 관련업계 종사자는 물론 일반인과 학생들이 대거 참여해 창업과 취업에 대한 높은 관심을...
[한경포럼] 진짜 필요한 것은 '메기'다 2013-03-12 16:59:20
비판이었다. 소규모 게임업체들은 초토화될 것이라는 우려도 뒤따랐다.그러나 기우였다. 소니의 라이벌인 닌텐도 역시 승승장구했다. 가정용 게임기인 닌텐도64와 위 등을 잇따라 내놓고 가파른 성장세를 지속했다. 게임산업이 스마트폰의 영향을 받기 직전인 2009년 매출은 1조8386억엔. 소니의 플레이스테이션이 처음...
스마트콘텐츠 시장 1.9조원..게임 `절반` 2013-03-08 11:38:28
것으로 기대" 모바일 게임이 전체 콘텐츠 산업의 성장을 이끌었다는 얘기입니다. 분야별로는 게임에 이어 SNS 9.7% 전자책 7.7% 솔루션 7.5% 순이었고 이 가운데 게임, 음악, 영상 등 문화콘텐츠의 비중이 78.9%에 이르렀습니다. <인터뷰> 김성곤 한국게임산업협회 사무국장 "스마트 시장의 산업 생태계를 이끌어...