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핀란드서 또…'제2 앵그리버드 대박' 터졌다 2013-03-11 17:08:32
두 게임을 무료로 내놓은 이후 이용자가 급증하면서 애플 앱스토어의 가장 빠르게 성장하는 애플리케이션 부문에서 클래시 오브 클랜은 1위를, 해이데이는 3위를 각각 차지하고 있다. 클래시 오브 클랜은 지난해 1억달러가량의 매출을 올렸다.이 회사의 성공 비결로는 우선 실패를 두려워하지 않는 기업문화가 꼽힌다. 공동...
엔씨소프트, 아시아 앱 콘테스트 은상 수상 2013-03-11 14:32:40
주최하는 아시아 권역 첫 스마트폰 앱 콘테스트로 한국, 중국, 일본, 싱가포르, 대만 등 아시아 7개국이 참가했습니다. ‘광고 및 마케팅’, ‘게임 및 에듀테인먼트’, ‘창의적 라이프스타일’ 등 3개 부문에 총 200여개의 앱이 출품되어 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. ‘숲에서 만난 곤충’은 ‘게임 및 에듀테인먼트’...
SNG '신들의 전쟁', 공식 홈페이지 오픈! 2013-03-11 12:42:14
인터세이브는 소재가 다른 여러 sng를 출시함으로써 모바일게임 특히, sng 전문 개발사로서의 입지를 확고 히 다져나갈 계획'이라고 밝혔다. 안드로이드 및 ios 버전이 모두 개발 중인 '신들의 전쟁'은 빠르면 다음주부터 애플 앱스토어를 통해 다운로드 서비스될 예정이다. '신들의 전쟁'의 더욱 자세한...
NC '숲에서 만난 곤충', '아시아 앱 콘테스트' 은상 2013-03-11 12:42:13
스마트폰 앱 콘테스트로 한국, 중국, 일본, 싱가포르, 대만 등 아시아 7개국이 참가했다. '광고 및 마케팅', '게임 및 에듀테인먼트', '창의적 라이프스타일' 등 3개 부문에 총 200여개의 앱이 출품되어 치열한 경쟁을 펼쳤다. '숲에서 만난 곤충'은 '게임 및 에듀테인먼트' 부문에서 결선에...
바이킹 아일랜드, 2013년 첫 대규모 업데이트 실시 2013-03-11 12:42:12
있으며, '구글 플레이', '티스토어', '애플 앱스토어'를 통해 만나볼 수 있다. 한경닷컴 게임톡 이상은 기자 lipgay1030@gmail.com 위메이드, 캔디팡-바이킹 아일랜드 게임대상? 바이킹 아일랜드, 하얀 눈으로 뒤덮이다! 떨어지는 도넛을 '샤샥', '라쿤슬라이스 for kakao' '윈드러너'...
"라인, 1분기 매출 1000억원…분할 후 프리미엄 예상"-대우 2013-03-11 07:57:20
존속 법인에 밸류에이션 프리미엄이 부여될 가능성이 높아졌다"며 "라인 앱 다운로드수가 1월 18일 231개국에서 1억을 돌파했고, 3월 초 현재 1억2000만에 육박하고 있다"고 전했다.김 애널리스트는 2012년 4월 26일 스티커 판매 개시와 함께 발생하기 시작한 ‘라인’ 매출액은 2012년 2분기 3.5억엔, 3분기 8.3억엔, 4분...
카톡 게임, 이제 흥행대박 열쇠 아니다? 2013-03-11 07:46:06
내려간다. 애니팡의 경우 당시에는 이례적인 게임이었기 때문에 몇 달 동안 대박행진이 가능했다. 하지만 이제는 팡류의 비슷한 게임들이 하루에도 몇 개씩 쏟아져 나온다. 예전에 아이돌 그룹 소녀시대가 섹시한 노래들이 가요계를 평정하던 때 상큼한 노래 'gee'로 몇 달간 1위를 차지했다. 이후 비슷한 콘셉트의...
게임 한류, 중국 진출 디딤돌 마련 2013-03-08 19:20:10
올해 3억 대를 돌파할 것으로 예상되면서 중국 스마트폰 게임 시장은 성장에 대한 기대가 매우 큽니다. 하지만 중국 스마트폰 앱 마켓은 중국 업체가 운영하는 대규모 ‘로컬 마켓’들이 매우 활성화 되어 있어 해외 업체들은 진출이 쉽지 않은 상황입니다. 이번 `2013 한류 스마트폰 게임 발표회`는 바이두, 시나, 36...
이석채 KT 회장 "한·중·일 가상재화 자유무역지대 추진" 2013-03-08 16:54:43
본격 진출하겠다는 뜻이다.가상재화는 디지털 콘텐츠와 애플리케이션(앱·응용프로그램), 정보기술(it) 솔루션, e러닝, e헬스 등 광대역망을 통해 생산·유통·소비되는 비통신 서비스를 말한다. kt는 현재 차이나모바일, ntt도코모와 한·중·일 앱 교류 장터 프로젝트인 오아시스(oasis·one asia super inter store)를...
스마트콘텐츠 시장 1.9조원..게임 `절반` 2013-03-08 11:38:28
이 가운데 게임이 46.4%, 9천 54억원을 기록했다고 밝혔습니다. 스마트기기를 통해 판매된 콘텐츠 상품 2개 가운데 하나는 게임이었던 셈입니다. <인터뷰> 이혜림 문화체육관광부 사무관 "특히 2012년 같은 경우 카카오톡 기반해서 국내플랫폼통해서 모바일 게임 성장 컸다. 국내 소비자들도 온라인 결제 경험이나...